Вопрос скилов поднимался давно и на форуме есть терки по этому поводу. Краткое резюме идеи. Скил - это СОВОКУПНЫЙ показатель из многих мелких моментов, определяющих эффективность игрока. Эффективность в широком смысле. Это и результативность его выстрелов и вообще и за ход, и кол-во ходов за которые он закончил бой, и участие в клановых боях (большинство на одной стороне - члены одного клана или союза кланов. Подразумевается, что клан это важный механизм для игры), и эффективность его специализированной прокачки как уворота например или крафтера, статистика одиночных и групповых боев и много что можно придумать.
ПОСЛЕ того как будет решен принципиальный вопрос - на что влияет скил в игре. Речь не о модулях, согласно Меклонцу - "Скил дает возможность одевать лУчшие модули." (вольная цитата, верная по смыслу) Простой вопрос - Игрок ботолов - ему генерят бота - каким будет бот? Зеркало от обвеса? Проходили. Зеркало от Возможного обвеса на уровне (с учетом скила) так Ботолов не ходит в ПвП и не имеет скила\лучшего обвеса- в игре не будет ботоловов? Тока ПвП, тока Хардкор? Тогда для пирата и боты будут как семечки и ботоловы. Может скил набивается И в ПвЕ? Но ботов относительно много, а игроков мало. Все будут априори ботоловами - привет убежденным пиратам! так вопрос - какое место скил занимает в игре и на что влияет - на какие области игры, на чем его набивать?
Сейчас считается некий скил - зачем? Если не решено какое место он будет занимать в игре, если нет четких критериев его подсчета - то все это филькина грамота. Через пол года его обнулят и напишут на форуме Концепцию Скила и формулу расчета - чтобы все знали как и что считается и как им качать своего перса. Если сейчас НЕТ статистики и данных с боев, которые Должны входить в расчет полноценного скила, - то как будут скрещиваться грязные и неполные данные от "сейчас" с полноценным расчетом, уж с ежом?
По поводу "специальных" персонажей для набивки скила и экспы. Если при поражении скил уменьшается (не растет), а экспа не растет (растет медленно) - то НИКТО в здравом уме не будет стремиться к поражению. А админы раз в месяц снимают статистику по боям и смотрят Топ "мальчиков для битья", кто их бьет и как играют эти "манекены" и Банят! Жестоко! Не хотите банить, либеральничаете - получите мультоводство и стратегическую задницу.
К слову - экспу предлагаю давать по принципу - что набил - все твое. Победитель +10%, проигравший -10% от набитого - в ПвП. В ПвЕ что набил -10%. Чтоб не плодить Мегацифры можно брать малый % от набитого, в числовом выражении. Но сам принцип таков.
Вопрос актуален - ибо надо придавать смысл боям и хоть скил копить в качесте результата боя. Предлагаю игрокам:
1) предложить свои варианты показателей, входящих в расчет скила. Показатели Эффективности, Результативности и Качества игрока.
2) кратко свой вариант концепции - Что есть скил и его место в игре?
3) за что начисляется скил? это о ПвП и ПвЕ и крафте. Крафтер тоже игрок - тоже скил хочет.
4) как скилы влияют на возможность одевать все лучшие и лучшие модули и что это за модули вообще?
Скилы - хотим знать
Модератор: Администрация
Re: Скилы - хотим знать
Давайте разбираться что оно такое скилы.
Скилы показывают, какое место в рейтинговой таблице занимает игрок.
Доставшиеся в наследство формулы довольно сумбурные, но суть такова: скилл - это показатель того, как часто игрок попадал, насколько хорошо сохранил корпус до конца боя и насколько крутых соперников победила его команда в этом бою. где:
Exp - количество полученного игроком опыта за бой (об этом отдельно);
HPt - количество очков корпуса корабля, оставшееся на момент окончания боя;
HPm - максимальное количество очков корпуса корабля;
E - сумма уровней противников;
K - количество противников;
W - уровень игрока;
P - количество попаданий по противникам за бой;
M - количество промахов за бой;
S - количество попаданий по союзникам за бой;
I - количество попаданий по себе за бой.
Далее определяем среднее значение скилов: Для победителей используется дополнительный коэффициент за кол-во выживших игроков: И наконец окончательные скилы для проигравшей и победившей стороны соответственно:
Для проигравшей стороны:
Для выигравшей стороны:
Скилы показывают, какое место в рейтинговой таблице занимает игрок.
Доставшиеся в наследство формулы довольно сумбурные, но суть такова: скилл - это показатель того, как часто игрок попадал, насколько хорошо сохранил корпус до конца боя и насколько крутых соперников победила его команда в этом бою. где:
Exp - количество полученного игроком опыта за бой (об этом отдельно);
HPt - количество очков корпуса корабля, оставшееся на момент окончания боя;
HPm - максимальное количество очков корпуса корабля;
E - сумма уровней противников;
K - количество противников;
W - уровень игрока;
P - количество попаданий по противникам за бой;
M - количество промахов за бой;
S - количество попаданий по союзникам за бой;
I - количество попаданий по себе за бой.
Далее определяем среднее значение скилов: Для победителей используется дополнительный коэффициент за кол-во выживших игроков: И наконец окончательные скилы для проигравшей и победившей стороны соответственно:
Для проигравшей стороны:
Код: Выделить всё
Defeat skill = Cn - ZКод: Выделить всё
Vinner skill = Yn - ZУ вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Re: Скилы - хотим знать
Давайте разбираться.
Y = C * (1+ V/20)
- означает что шкала накопительная.
То есть двое проведут два боя, один выиграет, потом второй. При равных результатах Оба окажутся с прибавкой к "скилу".
То есть по представленным формулам "скил" имеет свойство накапливаться и расти от времени (числа боёв).
Следовательно вошедший в игру новичок, будь он сильно пряморукий, не имеет возможности догнать по "скилу" "старичков". Точнее тех кто провёл большее число боёв.
Более того. За счёт " C = Exp* " старшие уровни будут набирать "скилл" с нарастающей скоростью.
Таким образом в "рейтинговой таблице" всегда будут в топе одни и те-же персонажи.
Исходя из вышесказанного "скилл" не является показателем эффективности.
При этом область применения данного "скилл" не обозначена.
Мельком было мнение что число "скилл" будет являться требованием в некоторых модулях для их применения.
В этом случае "скилл" это альтернативная шкала опыта. И система применения его типа "званий".
Набрал 100 скилл - матрос и можешь использовать пистолет.
Набрал 200 скилл - старший матрос , получи автомат.
Набрал 10000 скилл - лейтенант, командуй зенитной установкой.
Отдельной строкой.
Y = C * (1+ V/20)
- означает что шкала накопительная.
То есть двое проведут два боя, один выиграет, потом второй. При равных результатах Оба окажутся с прибавкой к "скилу".
То есть по представленным формулам "скил" имеет свойство накапливаться и расти от времени (числа боёв).
Следовательно вошедший в игру новичок, будь он сильно пряморукий, не имеет возможности догнать по "скилу" "старичков". Точнее тех кто провёл большее число боёв.
Более того. За счёт " C = Exp* " старшие уровни будут набирать "скилл" с нарастающей скоростью.
Таким образом в "рейтинговой таблице" всегда будут в топе одни и те-же персонажи.
Исходя из вышесказанного "скилл" не является показателем эффективности.
При этом область применения данного "скилл" не обозначена.
Мельком было мнение что число "скилл" будет являться требованием в некоторых модулях для их применения.
В этом случае "скилл" это альтернативная шкала опыта. И система применения его типа "званий".
Набрал 100 скилл - матрос и можешь использовать пистолет.
Набрал 200 скилл - старший матрос , получи автомат.
Набрал 10000 скилл - лейтенант, командуй зенитной установкой.
Отдельной строкой.
Игровой чат писал(а):Вс май 20, 2018 9:24 am11:58 Lavarg Skunk да причем тут победа? если он победил за 100 ходов, попадал каждый 3й ход по 1 выстрелу из 8, то он на дне. Потому что можно убить бота за 12 ходов
11:59 Skunk Lavarg ну вот и пришли к величине типа попадания/кол-во_выстрелов
12:00 Alertino Lavarg , угу , тогда один ход выжил , раз попал и сдо - будет офигенно эффективный. Да.
12:00 Alertino Для "танков" выживаемость была критерием эффективности. Но тут это строго не применить , ибо нет строгой градации ролей
12:01 Alertino Более того , насколько я понял это чисто PvP рейтинг. Так что боты космосом
12:02 Skunk Alertino вот и ещё один коэффициент: сколько_туров_жил/всего_туров_в_бою
12:02 Lavarg если скил дает плюсы - 2 варианта - либо он доступен всем игрокам, либо для отдельных категорий игроков свои скилы, сопоставимые плюшки.
12:02 Alertino Skunk для вычсления среднего урона в ход. И "полученного урона в ход". Это там где HPt
12:03 Skunk он ничего не дает кроме места в таблице
12:03 Lavarg не пишите здесь - пишите на форум
12:03 Skunk плюшки дает распределяемая экспа
12:03 Alertino Skunk , вроде как Меклонец заявлял что "скилл" будет пологовым значением для юзания части модулей.
12:03 Skunk ну и там ещё понятие было такое - зачетные бои
12:04 Skunk Alertino у него документация в чертогах разума. не могу знать
12:04 Skunk видите - есть формула - есть что обсуждать. а так...
12:05 Alertino понятно , ждём Меклонца для определения области применения "скила" . От того ка кон применяется и будет зависеть как его считать.
12:06 Skunk давайте критерии придумаем. 1) выживаемость - отношение кол-ва ходов, проведенных в бою к кол-ву туров вообще; 2) эффективность стрельбы - кол-во попаданий / кол-во выстрелов
12:06 Skunk хотя 2 можно "перефразировать" по среднему урону в ход
12:18 Skunk а помните я как-то считал результативность владения оружием? )
12:18 Skunk процент попаданий из плазмы, из лазера и т. д.
12:18 Skunk тоже своеобразный скил
12:19 Skunk Lavarg мешать в кучу скилы по крафту, добыче бою PvP, PvE - это вряд ли нужно
Последний раз редактировалось Alertino Вс май 20, 2018 9:26 am, всего редактировалось 2 раза.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Re: Скилы - хотим знать
Ну нет же. В первом случае второй получит отрицательный скил, а потом второй получит отрицательный скил. И останутся на своих местах в таблице.
Re: Скилы - хотим знать
Критерии эффективности.
Для варианта когда эффективность считается в пределах одного хода.
Для варианта когда эффективность считается в пределах одного хода.
- "непредсказуемость" = сколько выстрелов вокруг корабля было / сколько выстрелов по кораблю попало.
- "точность" = сколько выстрелов сделал / сколько выстрелов попал
- "перекур" = число использованных / число не использованных оружий либо ОД.
- "добивание" = повреждённый корабль был уничтожен
- "крою всех не только матом" = число Разных повреждённых враждебных объектов
- "бей своих" = минусовой критерий на число выстрелов по союзным объектам. НЕ входящим в список "под горячую руку"
- "под горячую руку" = минусовое число списка повреждённых союзных объектов, находящихся в прямой близости с враждебными объектами. (новая клетка союзника есть соседняя клетка с прошлоходовой позицией противника)
- "бульдозер" = зарезервировано для учёта столкновений с враждебными объектами
- "носорог" = зарезервировано для учёта столкновений с союзными объектами
- "супермен" = учёт использования БИО (общее название), Для каждой абилки своя формула эффективности
- "айл би бэк" = плюсовой критерий выхода из боя чрез клетку "выход". Плюсовой потому что задача "добраться" до точки выполнена.
- "рояль в кустах" = зарезервировано под использование интерактивной карты боя. (функциональных клеток)
- "чувство локтя" = зарезервировано под участие в формациях.
- "дворник" = учёт "чистки" астероидов на своей половине поля. Своей считается линия позади самого дальнего от своего края союзника либо ближняя к своему краю 1/3. Для продольного боевого поля.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость