начнем с моего взгляда на то чем была квака и что ее сгубило
квака это бесконечные бои на малых картах, с этого она и началась, после появления космоса бои превратились в выяснение у кого пушка дальше стреляет, элемент маневра в бою значительно уменьшился, астероиды еще сильнее ухудшили положение.
так же было плохо с деньгами, это проблема была с самого начала, нужно было долго копить на модули что раздражало, купить несколько комплектов модулей становилось все сложнее, в итоге игрок тратил время на заработок, а не на бои.
данный проект уже наступает на те же грабли, а именно - бои на огромной карте, долгий поиск противника, дисбаланс доходов и расходов, стартового капитала например хватает на два проигрыша.
концепция идеальной кваки:
самый ценный ресурс игры - ВРЕМЯ! это главная фишка игры, ты все время опаздываешь.
типы корпусов - танк, уворот, универсал, их артефактные версии кредо/кроно
типы боев на станции:
размер карты от 19 гексов до 56 как в оригинале
бои от 1х1 до 5х5
типы: 2 команды, рандом, каждый сам за себя, снайп
время раундов как в кваке от 30 секунд до трех минут
одной из главных фишек был бой рандом, когда 10 участников распределялись сервером и командный бой 5х5
фишка была в том что до момента старта боя, он стартовал по таймеру или по последнему участнику, ты мог посмотреть энерговооруженность потенциальных противников и оценить кто перед тобой танк или уворот, особенно весело это было на универсальном корпусе 5го уровня скорпион, когда каждый лихорадочно менял обвес за секунды до начала боя, корпус стоил очень дорого и был лимит корпусов. это приводило к самым смешным ситуациям в бою и делало бои непредсказуемыми. для этого нужно реализовать экран корабля как в кваке и кнопки принять, перезарядить ракеты, которые будут давать например 5 секундную задержку, а может даже не срабатывать. идея - трать время на обвес, входи в бой в чем получилось.
следующая фишка это время раунда - чем оно было меньше, тем меньше ты мог написать союзникам, пока не появилась кнопка показать ход, эта кнопка, несмотря на достоинтсва, сделала игру менее захватывающей.
малое время на ход делало игру очень острой и динамичной, ходы написанные мимо чата союзников вызывали бурю эмоций, именно это будет следующей фишкой новой кваки.
10% шанс что твой ход будет написан сервером в общий чат (50% ход, 50% ход+выстрелы), 10% что ход будет написан сервером ошибочно.
это достаточно сложно реализовать, но необходимо, так как это делает игру веселее.
возможно это будет через обязательное нажатие кнопки отдать приказ или через непроход этого приказа с этими же вероятностями.
возможно это будет отдельный модуль - дешифратор, который перехватывает сообщения.
энерго оружие, мины, грава - чем раньше тем лучше, лучше даже сразу.
биомодули - сразу, модуль форсаж нужно сделать разным, чтобы прыгать можно было в другой конец карты.
возможно следует переработать космический бой так чтобы игрок мог выбрать гекс где он появится или появление с разных сторон карты.
нужны сеты/наборы модулей. т.е. все модули захватчиков дают еще доп бонус сета как в героях/диабле.
концепция уровней, тут проскакивала идея без уровней, я вижу потерю экспы от проигрыша боя.
уровни от 1 до 25.
ограничение - минус 5 уровней, т.е. 25 уровень сможет снижать экспу только до 20 уровня, но драться хоть с первым уровнем. можно и обратную вещь реализовать исключив прокачки.
жуки/боты уровень не снимают. можно сделать прокачку только в боях на станции. а потерю только в космосе. отпадает потребность в ботах. хотя моль, отступник и улья интересные боты.
если уж без уровней то тогда типа евы - ты наемник, тебе могут подарить корабль, модули, параметры в бою зависят от твоей прокачки. опять же смерть - потеря прокачки.
проигрышь в бою должен давать свои плюшки, для поддержания интереса нытигов и уничтожения крономодулей спонсоров.
экономика - особых идей тут нету. описанная на форуме концепция в магазине лишь то что произвели имеет свои недостатки и может приводить к дисбалансу игроков.
важен лишь баланс доход/расход, чтобы игрок тратил большую часть времени на бой, а не на заработок. чтобы игра не превращалась в работу. игра должна занимать 2-3 часа в день.
интересная идея с наймом, когда платишь другим например за победу/участие в бою, охота за целью. реализацию можно сделать через таймер, сейчас в космосе 1.30 тайм в бою, каждая тушка будет задерживать цель на это время, в кваке в космосе тайм был по 3 минуты.
так вижу йа
Модератор: Администрация
Re: так вижу йа
По поводу смены обвеса за секунды и быстрым ходам, мне кажется не очень удачная мысль. Те у кого медленный интернет быстро потеряют интерес.
По экономике, по моему стоит попробовать что то вроде валютной биржи по обмену кредов на кроно и наоборот, но это наверно ещё не скоро. Таким образом игроки сами будут регулировать ценность кроно.
Если будет крафт модулей, то было бы интересно сделать случайный крафт. То есть характеристики у модуля могут отличаться в каком то диапазоне. Таким образом будут и сильные модули и не очень. И все имеют шанс на хороший модуль.
По экономике, по моему стоит попробовать что то вроде валютной биржи по обмену кредов на кроно и наоборот, но это наверно ещё не скоро. Таким образом игроки сами будут регулировать ценность кроно.
Если будет крафт модулей, то было бы интересно сделать случайный крафт. То есть характеристики у модуля могут отличаться в каком то диапазоне. Таким образом будут и сильные модули и не очень. И все имеют шанс на хороший модуль.
для Скунса
https://snag.gy/RDCnqe.jpg - боевая карта из кваки
верхняя космо
большая плекс, средняя? плекс
дуэль
расположение на большой не помню, 3х3 точно так, на средней содрано из обучалки, цифры кол-во соперников
чуток полезностей:
http://starquake-help.ucoz.ru/index/0-34
http://nastarquake.clan.su/news/?page2
в примерке был неплохой интерфейс корабля, хотелось бы такой же + корпуса отдельно как в кваке или красивой кваке-редизайне
http://s54.radikal.ru/i146/0901/56/176341445f4e.jpg
верхняя космо
большая плекс, средняя? плекс
дуэль
расположение на большой не помню, 3х3 точно так, на средней содрано из обучалки, цифры кол-во соперников
чуток полезностей:
http://starquake-help.ucoz.ru/index/0-34
http://nastarquake.clan.su/news/?page2
в примерке был неплохой интерфейс корабля, хотелось бы такой же + корпуса отдельно как в кваке или красивой кваке-редизайне
http://s54.radikal.ru/i146/0901/56/176341445f4e.jpg
Re: так вижу йа
кнопка ход - нужна для союзников
отправка координат непонятно куда или их искажение - нафик, теряется сам смысл действа. если это делать для монетизации - то так и сказать - ходы за деньги.
то что игрок должен иметь возможность быстро заработать на обвес\обвес стоит не дорого - это правильно. бой - это главное.
про ВРЕМЯ - время отдыха и развлечения и драйва - то за чем приходит игрок в игру. Развлечься. Не тыркать тупо и глупо и бессмысленно, а драйв.
отправка координат непонятно куда или их искажение - нафик, теряется сам смысл действа. если это делать для монетизации - то так и сказать - ходы за деньги.
то что игрок должен иметь возможность быстро заработать на обвес\обвес стоит не дорого - это правильно. бой - это главное.
про ВРЕМЯ - время отдыха и развлечения и драйва - то за чем приходит игрок в игру. Развлечься. Не тыркать тупо и глупо и бессмысленно, а драйв.
Re: так вижу йа
А я так вижу, лучшее враг хорошего! По поводу ходов (их отображения в слюзном чате) такое понятие как командная игра подразумевает под собою разумное взаимодеиствие членов этои самой команда и союзный чат с ходами союзников это инструмент для реализации этого самого взаимодеимтвия.... бла бла юля
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя