Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
Модератор: Администрация
Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
Типы ботов в игре:
1- строго одиночные. Не разваливается, для боя 1-1.
1.1- одиночные, генерят подмогу при входе нового участника. Для участия нескольких игроков в бою.
2- разваливающиеся - бой начинается с одного бота. После смерти разваливается на несколько ботов.
3- групповые - бой начинается с нескольких ботов. Командная работа игроков.
Итого - главная мысль - боты Принципиально всего 3 типов, а дальше копипаст шаблона и в окошке настроек создается уникальный профиль для каждого бота, хоть к каждому празднику. Не имеет значения внешний вид или название. Внутри профиля можно поставить любые настройки. Дальше 2 варианта:
1- настраивать каждого бота, для каждого уровня руками = Вечная правка параметров бота.
2- разделение шаблона на 2 части. Уникальная + Уровневая.
Уникальная - на откуп фантазии админов. Способности, дополнительные храктеристики, уникальные статы.. Думаю вполне достаточно в пределе 20 разных ботов + несколько квестовых + несколько квестовых праздничных. На все вкусы и желания.
Уровневая - данные подставляются из отдельной таблицы, где прописаны средние характеристики Сильного игрока по каждому уровню. Нормально прокачаного на бойца и в хорошем шмоте.
Задача максимально упростить создание и настройку бота. Сделать его мах. гибким и масштабируемым по уровням.
Вознаграждение за бой:
- Экспа. В зависимости от сложности бота может использоваться коэф. трех типов. -20% от стандарта, стандарт, +20% к стандарту.
- Дроп. Разделяется на несколько групп. Как там настраивать вероятности - на Ваше усмотрение.
Ресы
Креды + ресы
Креды\кроны + ресы + вкусняшка (что-то редкое или квестовое в каком то кол-ве)
Боты могут быть
Активными - генерятся в момент появления игрока на орбите и сразу сами нападают.
Пассивными - генерятся в момент появления игрока на орбите и НЕ нападают. Пропадают через 5 минут.
Не нужно нагружать сервер бродячими ботами. Пусть генерятся по месту появления игрока.
Бот который убивает игрока, становится богаче и сильнее - а надо ли оно? Игроки будут постоянно на них спотыкаться и материться, не просчитаешь появление таких ботов и не убьют всех по "заказу".
Способности бота:
- Усиливают оружие, щит, радар\помехи.
- Использование био.
- Резисты и бонусы к типам оружия.
+ что-то еще..
Предназначение бота:
1. Для одиночного или боя группой 2-3 игрока. Аккуратно, с некоторой тактикой. Чем больше игроков в бою - тем сложнее. Стандартная, повседневная цель для игроков.
2. Для командной работы, сложные боты. Лететь и входить в бой строго командой, с использованием тактики и стратегии. С повышенной экспой и хорошим дропом.
3. Сложные групповые боты - для командной работы.
Дальше подразумевается что игрок 1-4 уровни растет в песочнице, а потом с 5го уровня получает нормальный кораблик, хоть как-то вменяемые модули и уже высовывает нос в большой мир. (как пример\вариант)
Типы подробно:
1) Одиночный бот, простой и без изысков, для уровней 1+. Бой строго 1-1. Предназначен для слабых игроков или для тренировки. Экспа 80% и дроп простой.
1.1) Одиночный бот со способностями, с возможностью группового боя. Другой игрок может присоединиться к бою и на него генерится второй бот. Для уровней 1+. Экспа стандарт. Для повседневного употребления средним игроком.
1.2) Разваливающийся бот - бой как 1-1, так и групповой, с генерацией нового бота на каждого нового участника. Уровни 5+. Усиленные способности у исходного бота и способности у деток. После гибели разваливается на 3+ бота (3 родных детки + по 1 на каждого участника). Экспа стандарт, дроп стандарт. Для сильных игроков и игроков с прямыми руками.
2) Сложный бот, не разваливается, убивается группой из 5+ игроков. Применяет несколько усиленных способностей. Не генерит себе подмогу при входе в бой новых учатсников. Экспа 120%
2.1) Сложный бот для командного убиения, разваливается, некоторые детки могут развалиться еще раз. Способности бота усилены, у деток специализация и усиленные способности. При входе в бой нового участника сверх Стандартной команды - генерится дополнительный бот тип 2. Экспа 120%, дроп ням-ням.
3) Групповой бот vs команда игроков. Тут фантазировать можно много - в кваке такого в принципе не было. Например в бой вступает 4 бота тип 2.1 и 5 ботов тип 2. Игроки - строго команда 9 человек.
После развала допустим ботов тип 2.1 допускается вход в бой дополнительно 2 игроков. После развала ботов тип 2 - допускается вход в бой еще 4 игроков.
В общем если надо - нафантазировать не проблема.
1- строго одиночные. Не разваливается, для боя 1-1.
1.1- одиночные, генерят подмогу при входе нового участника. Для участия нескольких игроков в бою.
2- разваливающиеся - бой начинается с одного бота. После смерти разваливается на несколько ботов.
3- групповые - бой начинается с нескольких ботов. Командная работа игроков.
Итого - главная мысль - боты Принципиально всего 3 типов, а дальше копипаст шаблона и в окошке настроек создается уникальный профиль для каждого бота, хоть к каждому празднику. Не имеет значения внешний вид или название. Внутри профиля можно поставить любые настройки. Дальше 2 варианта:
1- настраивать каждого бота, для каждого уровня руками = Вечная правка параметров бота.
2- разделение шаблона на 2 части. Уникальная + Уровневая.
Уникальная - на откуп фантазии админов. Способности, дополнительные храктеристики, уникальные статы.. Думаю вполне достаточно в пределе 20 разных ботов + несколько квестовых + несколько квестовых праздничных. На все вкусы и желания.
Уровневая - данные подставляются из отдельной таблицы, где прописаны средние характеристики Сильного игрока по каждому уровню. Нормально прокачаного на бойца и в хорошем шмоте.
Задача максимально упростить создание и настройку бота. Сделать его мах. гибким и масштабируемым по уровням.
Вознаграждение за бой:
- Экспа. В зависимости от сложности бота может использоваться коэф. трех типов. -20% от стандарта, стандарт, +20% к стандарту.
- Дроп. Разделяется на несколько групп. Как там настраивать вероятности - на Ваше усмотрение.
Ресы
Креды + ресы
Креды\кроны + ресы + вкусняшка (что-то редкое или квестовое в каком то кол-ве)
Боты могут быть
Активными - генерятся в момент появления игрока на орбите и сразу сами нападают.
Пассивными - генерятся в момент появления игрока на орбите и НЕ нападают. Пропадают через 5 минут.
Не нужно нагружать сервер бродячими ботами. Пусть генерятся по месту появления игрока.
Бот который убивает игрока, становится богаче и сильнее - а надо ли оно? Игроки будут постоянно на них спотыкаться и материться, не просчитаешь появление таких ботов и не убьют всех по "заказу".
Способности бота:
- Усиливают оружие, щит, радар\помехи.
- Использование био.
- Резисты и бонусы к типам оружия.
+ что-то еще..
Предназначение бота:
1. Для одиночного или боя группой 2-3 игрока. Аккуратно, с некоторой тактикой. Чем больше игроков в бою - тем сложнее. Стандартная, повседневная цель для игроков.
2. Для командной работы, сложные боты. Лететь и входить в бой строго командой, с использованием тактики и стратегии. С повышенной экспой и хорошим дропом.
3. Сложные групповые боты - для командной работы.
Дальше подразумевается что игрок 1-4 уровни растет в песочнице, а потом с 5го уровня получает нормальный кораблик, хоть как-то вменяемые модули и уже высовывает нос в большой мир. (как пример\вариант)
Типы подробно:
1) Одиночный бот, простой и без изысков, для уровней 1+. Бой строго 1-1. Предназначен для слабых игроков или для тренировки. Экспа 80% и дроп простой.
1.1) Одиночный бот со способностями, с возможностью группового боя. Другой игрок может присоединиться к бою и на него генерится второй бот. Для уровней 1+. Экспа стандарт. Для повседневного употребления средним игроком.
1.2) Разваливающийся бот - бой как 1-1, так и групповой, с генерацией нового бота на каждого нового участника. Уровни 5+. Усиленные способности у исходного бота и способности у деток. После гибели разваливается на 3+ бота (3 родных детки + по 1 на каждого участника). Экспа стандарт, дроп стандарт. Для сильных игроков и игроков с прямыми руками.
2) Сложный бот, не разваливается, убивается группой из 5+ игроков. Применяет несколько усиленных способностей. Не генерит себе подмогу при входе в бой новых учатсников. Экспа 120%
2.1) Сложный бот для командного убиения, разваливается, некоторые детки могут развалиться еще раз. Способности бота усилены, у деток специализация и усиленные способности. При входе в бой нового участника сверх Стандартной команды - генерится дополнительный бот тип 2. Экспа 120%, дроп ням-ням.
3) Групповой бот vs команда игроков. Тут фантазировать можно много - в кваке такого в принципе не было. Например в бой вступает 4 бота тип 2.1 и 5 ботов тип 2. Игроки - строго команда 9 человек.
После развала допустим ботов тип 2.1 допускается вход в бой дополнительно 2 игроков. После развала ботов тип 2 - допускается вход в бой еще 4 игроков.
В общем если надо - нафантазировать не проблема.
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
Единственное сомнение вызывает групповой бот, который генерится для одиночного игрока. Быстро собрать команду на такую цель - под большим сомнением. Разве что заранее формировать рейд и искать таких жуков в назначенных локациях-dungeon'ах.
А чтобы было веселее - хочу дополнить принципы генерации жука.
Ввести параметр "агрессивность системы".
Так, если пассивный жук сгенерирован, а игрок не напал, то агрессия в системе поднимается на 2 * коэф. уровня жука.
Если пассивный жук сгенерировался, ирок напал и проиграл - агрессия растет на 1 * коэф. уровня жука.
Пассивный жук побежден - агрессия снижается на 1 * коэф. уровня жука.
Агрессивный жук побежден - агрессия снижается на 2 * коэф. уровня жука.
Значение агрессии влияет на характер и частоту генерации жука (насколько злым генерится и сразу ли нападает).
При достижении агрессии некоторого порогового значения - агрессия распространяется в соседние системы, связанные с этой путём разделения. К примеру, при агрессии 100 она уходит в 2 соседние системы - получается 3 системы с агрессией примерно 33.
Золотые слова!Не нужно нагружать сервер бродячими ботами. Пусть генерятся по месту появления игрока.
А чтобы было веселее - хочу дополнить принципы генерации жука.
Ввести параметр "агрессивность системы".
Так, если пассивный жук сгенерирован, а игрок не напал, то агрессия в системе поднимается на 2 * коэф. уровня жука.
Если пассивный жук сгенерировался, ирок напал и проиграл - агрессия растет на 1 * коэф. уровня жука.
Пассивный жук побежден - агрессия снижается на 1 * коэф. уровня жука.
Агрессивный жук побежден - агрессия снижается на 2 * коэф. уровня жука.
Значение агрессии влияет на характер и частоту генерации жука (насколько злым генерится и сразу ли нападает).
При достижении агрессии некоторого порогового значения - агрессия распространяется в соседние системы, связанные с этой путём разделения. К примеру, при агрессии 100 она уходит в 2 соседние системы - получается 3 системы с агрессией примерно 33.
Последний раз редактировалось Skunk Пт июл 20, 2018 10:22 am, всего редактировалось 1 раз.
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
1. если Бот подбирается по уровню, то сделайте их появления случайными, чтобы не каждый раз воевать только со своим уровнем. Можешь нарваться и на высокоуровнего бота и на низкоуровнего, причем на низкоуровневые и твоего уровня чаще. И не +/-1 по уровням, а хотябы +/-2. Я бы вообще такое ограничение не делал, а давал возможность игроку сбежать. Тогда будет возможность сделать клановую охоту. Например, клан (или просто друзья) из 5 или более человек летает в системе и генерит большого уровня бота и потом все вместе его валят. (я знаю что так врядли сделают, но хотябы попробуйте). Причем плюшки привязать к уровню бота и делить их на всех - т.е. чем меньше игроков тем выше награда
2. "Не нужно нагружать сервер бродячими ботами. Пусть генерятся по месту появления игрока. "
не согласен. Нагрузку сервера можно регулировать количество бродячих ботов. И можно сделать event, где говорится замечен бродячий бот в такой системе. Плюс такие боты могут быть само-обучающимися, т.е. обновлять характеристики после каждой победы (но не обязательно, Skunk их не любит, ну например после победы получать доп кроно модуль или доп способность).
3. Бот который убивает игрока, становится богаче и сильнее - а надо ли оно? Игроки будут постоянно на них спотыкаться и материться, не просчитаешь появление таких ботов и не убьют всех по "заказу".
Надо! в этом случае, если такой бот "бродячий" то можно сделать квест клановый для убийства этого бота. Или создать длительный бой, и в новостях выводить новости - нужна помощь для убийства такого бота. Причем награда может быть выше и зависеть от количества убитых игроков. Ну чем выше уровень бота, чем больше побед (игроков убил) тем выше его уровень и тем сложнее его убить. Это дается для создания боев с большим количеством участников.
Плюс если бота не смогли убить и он достиг какого-то максимального значения (больше не растет, и это макс значение может быть разное), можно его просто убирать, или объявлять event от плюшки - все на борьбу с этим ботом.
Такие "бродячие" боты создадут вариативность и кучу дополнительных квестов и заданий.
2. "Не нужно нагружать сервер бродячими ботами. Пусть генерятся по месту появления игрока. "
не согласен. Нагрузку сервера можно регулировать количество бродячих ботов. И можно сделать event, где говорится замечен бродячий бот в такой системе. Плюс такие боты могут быть само-обучающимися, т.е. обновлять характеристики после каждой победы (но не обязательно, Skunk их не любит, ну например после победы получать доп кроно модуль или доп способность).
3. Бот который убивает игрока, становится богаче и сильнее - а надо ли оно? Игроки будут постоянно на них спотыкаться и материться, не просчитаешь появление таких ботов и не убьют всех по "заказу".
Надо! в этом случае, если такой бот "бродячий" то можно сделать квест клановый для убийства этого бота. Или создать длительный бой, и в новостях выводить новости - нужна помощь для убийства такого бота. Причем награда может быть выше и зависеть от количества убитых игроков. Ну чем выше уровень бота, чем больше побед (игроков убил) тем выше его уровень и тем сложнее его убить. Это дается для создания боев с большим количеством участников.
Плюс если бота не смогли убить и он достиг какого-то максимального значения (больше не растет, и это макс значение может быть разное), можно его просто убирать, или объявлять event от плюшки - все на борьбу с этим ботом.
Такие "бродячие" боты создадут вариативность и кучу дополнительных квестов и заданий.
Последний раз редактировалось gr13 Пт июл 20, 2018 10:06 am, всего редактировалось 4 раза.
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
PS
воевать с ботом +/-1 от твоего уровня, никаких других агрессивных на тебя не могут сгенериться. Талько под тебя. Пассивные других уровней для тебя недоступны.
Групповой бот vs команда игроков - Команда! Где зачин, например генерит бота и команда как и бот +/-1 уровень от зачина. Ждет в кустах\дропе.
Про системы с агрессией\квестовые - не вопрос, но это другая тема уже.
Бродячий и растущий бот - это вопрос реализации. Где границами будет от ИДС (Игрок должен страдать) до Клевый квест\клановое задание.
PSS при генерации активного бота - условием генерации должен быть факт прилета на орбиту и Только 1 раз для этой орбиты. Да\нет - свободен. Чтоб игрок не висел на одном месте и не жал ф5, обновляя факт учета его местоположения системой. Да собственно и пассивного тоже.
воевать с ботом +/-1 от твоего уровня, никаких других агрессивных на тебя не могут сгенериться. Талько под тебя. Пассивные других уровней для тебя недоступны.
Групповой бот vs команда игроков - Команда! Где зачин, например генерит бота и команда как и бот +/-1 уровень от зачина. Ждет в кустах\дропе.
Про системы с агрессией\квестовые - не вопрос, но это другая тема уже.
Бродячий и растущий бот - это вопрос реализации. Где границами будет от ИДС (Игрок должен страдать) до Клевый квест\клановое задание.
PSS при генерации активного бота - условием генерации должен быть факт прилета на орбиту и Только 1 раз для этой орбиты. Да\нет - свободен. Чтоб игрок не висел на одном месте и не жал ф5, обновляя факт учета его местоположения системой. Да собственно и пассивного тоже.
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
PSS
Игроки летают по системе и мобы им генерятся Персонально, НЕ зависимо от других игроков
не сложно раскрасить облако из 40 систем на НС в кислотно зеленый цвет - там живут такие то монстры ))
если мы вводим понятие группы\команды - то бот может генериться со 100% вероятностью - когда ВСЯ команда прилетит на орбиту. Бот то сложный, бой на пару часов.
игрок прилетел на орбиту, ему сгенерился жук - если он 1-1, то его и не увидит никто. Тока сам факт боя. Если жук потенциально групповой - то опять же - жука Уже нет на орбите если он агрессивный - он Уже в бою и команда заходит в бой. Если пассивный - то его видит ТОЛЬКО сгенеривший его игрок. Нефик плодить лишние сущности.
Игроки летают по системе и мобы им генерятся Персонально, НЕ зависимо от других игроков
не сложно раскрасить облако из 40 систем на НС в кислотно зеленый цвет - там живут такие то монстры ))
если мы вводим понятие группы\команды - то бот может генериться со 100% вероятностью - когда ВСЯ команда прилетит на орбиту. Бот то сложный, бой на пару часов.
игрок прилетел на орбиту, ему сгенерился жук - если он 1-1, то его и не увидит никто. Тока сам факт боя. Если жук потенциально групповой - то опять же - жука Уже нет на орбите если он агрессивный - он Уже в бою и команда заходит в бой. Если пассивный - то его видит ТОЛЬКО сгенеривший его игрок. Нефик плодить лишние сущности.
Последний раз редактировалось Lavarg Пт июл 20, 2018 10:59 am, всего редактировалось 1 раз.
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
Вводим время последнего посещения орбиты, и учитываем его в формуле для генерации жука. То есть, если с последнего визита (сканирования орбиты) прошло несколько секунд, то вероятность генерации жука будет стремиться к нулю.
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
Жуков выпускайте внезапно! Без предупреждения.
Так будет интереснее.
Так будет интереснее.
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
бот который растет от убитых игроков.... гм... на него нападают уже несколько игроков и тогда он приводит друзей таких же как он по уровню и способностям? тогда его никто никогда и не убьет, и их будет целый рой...
если враг качнулся по уровню от сбитых игроков тогда нужно чтобы он не генерировал друзей в бою, он и так будет не сахар а так еще их куча
если враг качнулся по уровню от сбитых игроков тогда нужно чтобы он не генерировал друзей в бою, он и так будет не сахар а так еще их куча
Re: Жуки в игре, классификация, система, типы и т.п.
Определения.DaGGeR писал(а): ↑Пн дек 24, 2018 12:33 pmбот который растет от убитых игроков.... гм... на него нападают уже несколько игроков и тогда он приводит друзей таких же как он по уровню и способностям? тогда его никто никогда и не убьет, и их будет целый рой...
если враг качнулся по уровню от сбитых игроков тогда нужно чтобы он не генерировал друзей в бою, он и так будет не сахар а так еще их куча
ИГ -- группа игроков.
ЖГ -- группа жуков.
И1 -- игрок одиночка.
Ж1 -- жук одиночка
Чисто технически это не проблема. Если изначально "прокачевыемый" монстрик одиночка. (И1Ж1)
Тогда после набора опыта он переходит в групповой разряд (ИГЖ1). А потом в элитарный (босс).
Тут интересно иное. В рамках "живого мира" откуда будет подкрепление у ЖГ монстриков? Впрочем это лирика, насколько помню концепцию "живого мира" в итоге отвергли.
Есть ещё вариант решать это через ИГ лимит на присоединение в бой.
К примеру простив простого ИГЖ1 может войти два игрока. Против опытного ИГЖ1 уже три игрока.
Аналогично и для ИГЖГ.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 0 гостей