Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Четко сформулированные предложения по игре

Модератор: Администрация

Ответить
Аватара пользователя
Lavarg
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:17 pm
Откуда: Москва

Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Lavarg » Пт дек 08, 2017 3:32 am

2) Модули и корабли
Вся тема крафта состоит из Трех составляющих. Во-первых это линия модулей\корпусов как таковых в игре - это База, которая должна учитывать крафт или крафт её ). Во-вторых группа\линия навыков персонажа, оказывающая влияние на крафт, я вижу этот пункт как основной для увеличения характеристик модулей. И третье - это Исследования, позволяющие добавлять характеристики\бонусы и продвигаться в направлении специализированного крафта - т.е. не просто скрафтить стандартный гос модуль или улучшить хар-ки арт\квест модуля, а сделать модуль "на заказ".
Подробнее о строениях и навыках ниже и коротко концепция. Нет смысла расписывать математику если она не нужна, я пробовал - это долго и кропотливо, но система сложилась. И на момент я не могу придумать ничего лучше.
Сейчас о тех самых базовых вопросах - с которыми нужно определяться.
Вообще нужно сказать что модули если брать Строго по их основному предназначению делятся на две группы. 1) оружие - с разбросом характеристик. 2) остальные - с одной четкой главной статой. Есть еще бонусы, и они нужны. Но сейчас разговор пока Только об основной характеристике. Пока для простоты со стабильной статой. Соотнести ее с разбросом у оружия просто.

Первое с чем нужно определиться - как развивается модуль )) На примере модуля Щит.
1-Либо Есть один модуль Щит и он улучшается разными вставками\улучшениями\чиповкой и растет по уровням с игроком.
2-Либо будет линейка модулей Щит - для 1, 2,3,4,5..20.. уровней (или рангами - с шагом в 5 уровней игрока. 1-4, 5-9, 10-14, 15-19, 20-24..)
3-Вариант совмещающий оба подхода. Исходно есть линейка модулей. В рамках или каждого уровня игрока (более правильно, но хлопотно) или уровня модуля (1 ранг модуля = 5 уровней игрока) - админы решат - игрок\крафтер может улучшить модуль за счет новейших исследований и производимых вставок (не суть как назвать - вставляется что-то в слоты Щита, количество слотов предлагаю фиксировать для каждого типа модуля, мне понравилось слово Чип). Так же модуль можно улучшить вставляя в него награды от админов, квестов и т.п.
Еще - Топ крафт - на каждом уровне - не требует Прокачки в Кап навыков и зданий! Сама идея возможности Топ крафта на уровне - подразумевает что неких расчетных крафт навыков будет достаточно для этого уровня игрока. Дальнейшая его прокачка как крафтера - нужна для достижения Топа на более высоких уровнях.
Акцентирую внимание - намного правильнее иметь возможность улучшений именно на каждом уровне игрока, а не ранге модуля. Если уровень набивается долго - то игрок крафтер должен видеть свой результат\успех. Топ крафт некоего модуля к концу группы из 5ти уровней - или как-то так - это Долго. Нужно иметь возможность достичь возможности ТОП Крафта модуля следующего уровня - к концу уже предыдущего (у крафтера) и сохранить эту возможность в дальнейшем (для профессиональных крафтеров). А не как в кваке - только на своем уровне возможен топ.
Разумеется обычные игроки этим не заморачиваются - просто купят и всё, или по бартеру + прибыль крафтера (как "бойцы пвп" будут зарабатывать креды?). Но возникает ограничение по модулям на хай левлах - пока не подтянется крафтер с топ крафтом - все будут воевать клюшками для гольфа. Топ крафт 1 раз на уровень, а лучше и заранее, чтоб Боец мог сразу полноценно играть - это благо. Имхо.

Это совершенно разные подходы, у каждого из которых есть свои плюсы и минусы.

Типы модулей Гос, Крафт, Арт, Кроно, Квест, Клановый.
Виды модулей - это щиты, радары, компы..

Независимо от варианта нужно сразу понимать - любой модуль имеет свое предназначение, хар-ки.. Но! всё это должно укладываться в стройную, понятную и прозрачную систему.
Не должно быть непоняток в стиле прочипованый щит игроков 9 уровня носит игрок 16го уровня , уворот, ПвЕ-шник - так как это лучший модуль на его уровне, с конкретными бонусами под его задачи. Никакого ручного управления - вся система четко настроена и ввод нового модуля, коррекция хар-к или еще что-то - делается в пару движений.

Уточнение - уровни игроков растут линейно от 1 до пусть пока 20. Линейка модулей\корпусов растет скачками по рангам (+5 уровня игрока, на усмотрение админов). При переходе на следующий свой уровень игрок может улучшать\чиповать свои модули\корпус. Сразу. Ограничение - только уровень игрока. Получается что у Модуля есть общий потенциал роста в рамках ранга и в частности в рамках каждого из 5-ти уровней игрока (на следующем ранге будет новый модуль превосходящий Топ крафт предыдущего ранга или кроно на 20% например, то есть каждый ранг - это небольшой качественный скачек в статах модулей). Соответственно сами улучшения могут изготавливаться\добываться заранее, как самим игроком так и специалистами. Разумеется бонусы от прокаченного специалиста будут лучше. Насколько заранее - вопрос. Предлагаю На Своем уровне игрок может сделать крафт\улучшения для своего уровня До 100% возможного максимума, а на следующий уровень - 50% изделий брак, а 50% с возможностью 100% улучшения от возможного максимума этого следующего уровня. Создает стимул для лучших крафтеров срочно развиваться и быть лучшими. Зазевался - тебя подвинули. Как-то так. Об этом подробнее возможно позже.
Внимание! Повторюсь )) Следует понимать, что модуль\корпус можно улучшить на некую величину за его ранг (5 уровней игрока)- пусть это 100% Соответственно на каждый уровень игрока приходится 20% (пятая часть) этого улучшения и они будут 100%-ной возможностью для каждого отдельного уровня игрока. Итого в расчетах может фигурировать число 500% для ранга. По контексту это будет означать 5 возможных максимальных улучшений (на 5ти уровнях игрока), в рамках ранга. И уже в рамках 100% максимальной возможности на каждом уровне - возможен разброс от 0% - брак до 100%, все крафтеры прокачаны по разному, звезды там не сложились.. )) Эта, на первый взгляд, сложность нужна для системы расчетов. В цифрах все будет красиво. Ниже все будет.
И еще раз уточню - речь пока ТОлько об основной характеристике, без бонусов от исследований.

Соответственно независимо ни от чего модули\корпуса в разговоре обозначаются: 1) по рангу модуля\корпуса + 2) по уровню игрока + 3) % чиповки. Щит 2го уровня - это щит 2го ранга, который может одеть игрок 5-9го уровня. Но улучшается на каждом уровне игрока, максимально на 20% от максимума ранга. 100% (500%) улучшение будет достигнуто на последнем уровне ранга. Пример из чата:
- Предлагаю 4 лазера 3 ранга для 12го с +295%
Нужно понимать так - у игрока есть на продажу 4 Лазерных пушки 3го ранга, для игроков уровней 10-14, с их Почти максимальным улучшением, для 12го уровня. 10 + 11 + 12 уровни игрока = 3 максимальных 100% улучшения на уровень игрока, в рамках 3 ранга модуля = 300%. А у него 295%, Почти Топ для 12 уровня.
Звучит страшно с непривычки, но на самом деле все просто ))

В дальнейшем исхожу из варианта 3. Это более хлопотно, но на дистанции дает большее разнообразие игрового процесса, имхо. Одновременно это самая сложная система, из которой можно вырезать непонравившееся и получить то что устраивает.
Еще! ранги модулей\корпусов красиво ложатся на идею - групп уровней, на которых идет "своя, новая игра". 1-4 песочница и знакомство с игрой, никакого крафта, "убей" 30 мобов и получи второй уровень, выиграй 10 боев ПвП и получи третий... 5-9 простая игра, по сути углубление знакомства, 10-14 средняя весовая категория, опытные игроки со стажем в 1+ года. 15-19 опытные игроки, игра которых по насыщенности и разнообразию отличается от 5-9 Очень сильно... На каждом новом этапе игра сложнее и разнообразнее, это легко устроить )) Админам решать о группах уровней.

Второй вопрос который решается в самом начале - это концепция кораблей в игре, корпусов. Связка модули + корпуса очевидна.
1-Один корпус, который улучшается, расширяется и растет в харак-ках вместе с игроком.
2-Линейка корпусов.
3-Линейка с улучшением (как для модулей)

Вообще Корпус корабля очень похож на модуль, я их разделяю исключительно для "визуального" удобства. А суть-то у них одна. Ну корпус большой, ну в него вставляются модули.. - ну и что?

Корпуса так же по типам: Гос, Крафт, Арт, Кроно, Квест, Клановый.

Видов корпусов может быть 2 - специализированный или универсальный. Я лично сильно против уворотных и радарных и танковых корпусов. Имхо, они не дают разнообразия, а дают неразбериху и все запутывают. В дальнейшем исхожу из того, что корпус универсальный, может иметь хар-ки, бонусы, слоты улучшений. Но! не дающий преимуществ именно танкам\радарам\уворотам. Или иному типу специализации.
Каждый игрок Сам ставит на универсальный корпус танковые\радарные\уворотные Модули, формируя общие характеристики корабля. В совокупности с параметрами перса и получится уворот, танк, радар. Либо недотанк или недорадар, но это уже от косяков игрока. Жизнь сама внесет коррективы и игроки подберут жизнеспособные схемы.
Само понятие корабль радар или уворот - они неразрывно связаны. Чуть больше уворотистости - ты уворот, если преобладают радарные хар-ки модулей и перса - ты радар. И Бонусы корпуса к уворотам\радарам\танкам можно безболезненно исключить из схемы расчетов Общего уворота или Общего радара (модули + перс).

Типы модулей:

Кроно - готовый модуль. Покупается в ксенолабе дает 100% возможных бонусов на уровень. Самый "сильный" модуль. Как вариант, можно сделать продажу за кроно - инградиентов для кронокрафта, и прокаченный клановый крафтер сможет сделать, с высокой вероятностью модуль кронокрафта с 105% эффективностью характеристик.
Получается что при покупке кроно модуля игрок использует 100% возможностей модуля. При крафте модуля порядка 65%. Разница в 1/3 примерно, условно. С ростом специальности крафта и уровней клана - разница будет теоретически стремится к нулю. Но кроно реально всегда будет чуть лучше крафта. Если при точном подсчете цифры не устраивают админов - можно чуть подвинуть возможности крафта, чтобы не было большой разницы между крафтом и кроно.
Имхо - кроно модуль должен иметь характеристики на 10% превышающие Топ крафт (% на усмотрение админов. но он должен быть четко определен и в случае изменений - меняется в одной строчке, и дальше система крафта пересчитывается автоматически).

Квестовые и Артовые модули - Очень и очень редкий тип модуля, который НЕвозможно скрафтить просто так. Но их можно улучшить\прочиповать. Составные части для крафта\чиповки\улучшения для него можно только добыть по сложному квесту "раз в год". Как вариант их база +10% к характеристикам базового госа. Тоесть они сильнее и при улучшении сразу становятся = хорошему крафту. Условно из 100 игроков, потративших 2 недели Рождественских каникул на квест - только 5 человек смогут получить артовый корпус. И еще 5 в течение года по спецквесту. Как вариант.
Так же с наградами от администрации ( квесты, турниры, заслуги) - некоторые из них можно пустить на улучшения модуля, единоразово. Награда - так же редкое явление.

ИТОГО: получается следующая линейка:
гос модули - арт\квест модули - крафт (от характеристик базового госа до топ-крафта) - кроно - кроно-крафт.
Прирост характеристик на каждом этапе в рамках определенных процентов.
Грубо - базовый гос (покупается или элементарно крафтится) - это 100% базовых % или пунктов. Кроно модуль это 200% то есть, формально, в два раза мощнее. Но тут нужно понимать - что разница в 2 раза это теория для расчетов - а реально "средний" игрок будет играть или улучшенным артом\квестовым модулем или хорошим крафтом. А это уже 140-170% от базы.
Если коротко то так.
Теперь пара моментов: Важных.
1) Место крафта в игре? Возможные крайние варианты - от 1 перс для крафта и у него в принципе нет возможности воевать, вся экспа уходит на крафт навыки, свободное снабжение остальных персов конкретного игрока крафтом и обратно инграми До второй крайности - крафт - это просто и доступно. нет специализации. нет разнообразия модулей. Несколько типов и хорош.
2) Нельзя повторять косяк кваки с влиянием кроно на кредокрафт! Что там было? Система модулей усилков - лучший усилок - кроно модуль. Внимание вопрос: Нахрена Кроно игроку, напившемуся крафтовых Кроно коктейлей, нужен КРЕДО крафт? В итоге убита сама идея крафта. Все свелось к тому что Вася, Петя, Диджей и прочие кланы конфы - скидывались крономодулями на обвес тому же Васе и он крафтил всем, кто сдал ресы. У Антиконфы соответственно. Остальные крафтеры курят бамбук.
Если делать - то отдельный кроно крафт из кроно ингров + что нить еще..

Это крафт за счет навыков. Дальше коротко о Исследованиях:
У модулей\кораблей есть дополнительные бонусы.
На планетах есть здания Лаба и Мастерская.
Есть жуковый дроп и ресы разной редкости.
Есть разные типы модулей - квест, арт..

Лаборатория - исследования позволяют продвигаться в работе с Типами модулей. Гос - в базе, качнул навык Ученый - квест модули, еще качнул - Арты. На неком этапе - вообще полезно сделать свободное конструирование модулей, по неким правилам конечно.

Уровень мастерской зависит от уровня навыка инженера (просто вариант), а от уровня мастерской зависит кол-во бонусов которые улучшаются. Если это чистый крафтер - вся экспа в крафт навыки - то инжа он прокачает быстро. Уровней мастерской может быть много, а бонусов ограниченное кол-во. Сначала возможность улучшить 1 бонус, потом 2, потом 3 (если их макс. 3 штуки на кредо\квест\арт). Потом повляется свободный слот, потом 1й бонус увеличивается еще больше, потом 2..
Тут можно фантазировать Если будет нужно.
Математика считается Только после понимания концепции.
как-то так ) коротко.

Аватара пользователя
Alertino
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Вс сен 03, 2017 6:52 pm

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Alertino » Пн дек 11, 2017 12:26 am

Сообщение будет меняться, дописываться... а может не будет, по настроению.

Размышления на тему крафта.

1. себестоимость нужно измерять (рассчитывать) не в цене, а во времени. Сколько времени затрачивается на добычу компонентов + время на сбор предмета крафта. Сюда органично вписываются кроно и биржа, ускоряющие сбор элементов, а значит и крафт.

2. разброс параметров.
Звучало предложение сделать параметры крафт модуля случайной величиной в неком диапазоне, либо формулой от качества компонентов. Подвинуть верхнюю планку параметра соблазнительно, очень, а что делать со следствием этого? Следствием станет нижняя планка и модули, которые нефиг никому не нужны, потому что есть такие-же, но лучше. Ненужные модули отбрасываем и опять получается фиксированный параметр, но с кучей сопутствующего хлама.
В некоторых играх подобный хлам можно "разбирать" на элементы .. уникальные элементы, что не приемлемо для данной игры.
(есть варианты, когда можно вывернуть и найти применение хлам-модулям, но это отдельная тема)

3. тюнинг
Статичные "апгрейды" для крафт модуля неприменимы, потому как нет ни какого логичного объяснения почему мастер не скрафтит модуль в топовой модификации. Следовательно "подтянуть" параметр можно только для "дроповых" предметов... и стоит из-за них заморачиваться?..
Второй смысла тюнинга это вставка чипов, усиливающих одну из характеристик модуля. В теории это позволит динамически менять специализацию модуля на более экономный или ещё какой режим... Вот только у модуля в основном только одна характеристика.
Даже у грёбанного оружия нельзя увеличить мощность в ущерб скорострельности , потому что параметра "скорострельность" нет. Разница между "раз в ход" и "раз в два хода" слишком существенная, чтобы её можно было скомпенсировать уроном.

Где-то у Skunk была тема с модификациями модулей типа "автофайр" и "тяжёлая модификация". Так вот , тут оно не взлетит. В оригинале за это отвечал уникальный набор технологий для отдельно взятой сессии игры + динамично занимаемое модулем место в корпусе. Тут сего нема.

4. дроны корабельные
тут надо ещё долго и сосредоточенно бить идеологов, но в теории дроны могут быть расходниками на бой + местом утилизации хлама, как устанавливаемого на них оборудования.
Идея управления одним Игроком двумя объектами в одном бою гарантированно не найдёт понимания. И для её проталкивания придётся долго бить сценаристов, возможно ногами.

5. система раскачки
отделение церкви от ... в смысле призводственная раскачка отделена от боевой и никак не забирает от неё ресурсы. Но вот обратное быть может и раскаченные крафтовые навыки могут давать бонусы к части боевых параметров. "Могут" это именно пожелание. Для повышения интереса боевиков к производственным аспектам, ну и чтоб им заняться было чем отдыхая от трудов ратных.
Объяснять почему производственника нельзя делать лузером по отношению к боевику, а потом выталкивать его в ПВП (ну так ачивки всем понадобятся) думаю нет необходимости.

чёт немножко зло получилось... Lavarg, дело не в вашем сообщении, каюсь , я его даже не дочитал , ну так вы сами в чате сказали что пишете не для игроков, а для админов :)
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©

Аватара пользователя
Меклонец
Сообщения: 147
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:20 pm
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Меклонец » Ср дек 13, 2017 6:09 am

Прочитал...осмысливаю..кстати..не знаю почему этому не предают значение..или забыли..кроно модули передаваться не будут..и продаваться не ниже покупной стоимости...так что перекидывать кронообвес не получится..и не будет петь и вась и 50 игроков пользующихся их обвесом..

Аватара пользователя
Lavarg
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:17 pm
Откуда: Москва

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Lavarg » Ср дек 13, 2017 4:24 pm

не будет передаваться - это хорошо. Но петя и вася были самодостаточны.

Lion
Сообщения: 15
Зарегистрирован: Чт окт 12, 2017 8:27 pm

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Lion » Ср дек 13, 2017 5:00 pm

Это да. Единственные кто переодевалку обвеса внедрили на поток - были ГТК. За что Витале респект - доверие в клане было на высоте.

Аватара пользователя
Lavarg
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:17 pm
Откуда: Москва

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Lavarg » Ср дек 13, 2017 6:02 pm

у всех была передавча обвеса - все из боя резко на базу, чиниться. на КС и следующий пошел

Аватара пользователя
Alertino
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Вс сен 03, 2017 6:52 pm

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Alertino » Ср дек 13, 2017 6:39 pm

Меклонец писал(а):
Ср дек 13, 2017 6:09 am
Прочитал...осмысливаю..кстати..не знаю почему этому не предают значение..или забыли..кроно модули передаваться не будут..и продаваться не ниже покупной стоимости...так что перекидывать кронообвес не получится..и не будет петь и вась и 50 игроков пользующихся их обвесом..
Похоже народ не заметил, отпишу здесь.
Согласно цитате получается крайне маловероятна реализация кронокрафта.
Потому что "кроно*" непередаваемы, а значит и крафтить их на продажу нельзя , а значит раскаченному крафтеру нет смысла ими заниматься.

Но главное другое.
Замена концепции "продажа крономодуля" новой концепцией "кронолимит" в пределах которого набираются модули под текущую задачу.

У вас 10 баксов.
Предлагается две пушки по 10 баксов.
В разных боях нужны то одна то другая пушка.
Итого.
За 10 баксов вы можете использовать попеременно обвес на 20 баксов в сумме, просто меняя эти пушки по необходимости.
А после того как вам это надоест у вас ... останется 10 баксов.


На запуске игры это принесёт больше денег , потому что Игрок будет не боятся вкладывать кроно на хлам разный, но в дальнейшем приток денег окончится. Игрок наберёт лимит до нужно и на любое последующие переоборудование кораблика дополнительных вливаний кроно не потребуется.

Меклонец, вы ОСОЗНАЁТЕ это?
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©

Аватара пользователя
Меклонец
Сообщения: 147
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:20 pm
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Меклонец » Чт дек 14, 2017 5:22 am

Нет. Не боюсь..потому как Вам все равно придется 10 кроно купить..Я лично вообще не понимаю про что речь..в Кваке все это было опробывано..Потом..прием кроношмота обратно не обязательно будет за цену покупки..2разных пухи это вообще мимо..если я прокачиваю на первом этапе плазму..и поставлю "Зух Маршала"..с какого я буду ставить лазер?..а в последствии если я купил квазик с чего я буду ставить что то другое..обмен через скупку логически тока на замену более слабого более сильного..квазик на дагон..

Аватара пользователя
Lavarg
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:17 pm
Откуда: Москва

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Lavarg » Чт дек 14, 2017 7:42 am

Про кронокрафт, признак непередаваемости может вешаться на модуль при наступлении события - при покупке в магазине, бирже, по таймеру от крафта, при смене владельца, передаче из ангара корабля, использование в бою... Так что скрафтил - сдал заказчику - модуль уже у него стал непередаваемым. Не вижу проблем.

Аватара пользователя
Alertino
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Вс сен 03, 2017 6:52 pm

Re: Базовые вопросы к админам 02 Модули и Крафт

Сообщение Alertino » Чт дек 14, 2017 8:08 am

Меклонец писал(а):
Ср дек 13, 2017 6:09 am
кроно модули передаваться не будут..и продаваться не ниже покупной стоимости
Меклонец писал(а):
Чт дек 14, 2017 5:22 am
Потом..прием кроношмота обратно не обязательно будет за цену покупки..
А потом удивляетесь чего с Вас ржут?
Ээ... продать Дороже чем купил?
Меклонец писал(а):
Чт дек 14, 2017 5:22 am
2разных пухи это вообще мимо..если я прокачиваю на первом этапе плазму..и поставлю "Зух Маршала"..с какого я буду ставить лазер?..
1. то что вы не видите это не показатель,
2. по вашему утверждению нет тактической разницы какое орудие брать, то есть вообще нет смысла в разнообразии оружия. Ну так не мучайте сценаристов выдумыванием , утвердите один тип оружия и назовите его "Дуло".
3. и речь не о том нужно это или нет, а о том что это возможно при таком подходе.

Понимаете и ладно, пусть будет так. Только потом без обид.

Lavarg писал(а):
Чт дек 14, 2017 7:42 am
Про кронокрафт, признак непередаваемости может вешаться на модуль при наступлении события - при покупке в магазине, бирже, по таймеру от крафта, при смене владельца, передаче из ангара корабля, использование в бою... Так что скрафтил - сдал заказчику - модуль уже у него стал непередаваемым. Не вижу проблем.
Выдумать можно многое :)
Все эти обходные пути требуют реализации, что само по себе снижает вероятность воплощения идем кронокрафта.
Ну и многое оспорить можно, да. :)
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя