Станция, объект в игре
Модератор: Администрация
Станция, объект в игре
Главное - Это проект объекта Станция, а не проект концепции "Станция и ее место в игровом процессе". Разница есть.
Дальше, исходя из идеи озвученной в чате одним из мастеров - Галактика большая, игроки живут Там, по галактике разбросаны станции, вся игра Там. На Оплоте - только новички. Возникает вопрос - кто может построить станцию, кто ее Владелец? В идеале ответ - кто угодно. НО есть момент - игрок животное стайное, сбивается в социальные группы )) Основой любой игры является Клан. Это явление выгодно как самим игрокам так и владельцам проекта. По моей оценке (грубо-приблизительно-на вскидку)- примерно 70% игры завязано на Клан, и только 30% на одиночек. Итого - Владелец - Клан. Тут же вопрос - на какой клан - по его возможностям, размеру.. ориентирована игра? Очевидно что нужно учесть запросы: небольших групп\кланов по интересам, средних кланов - как результат укрупнения\слияния мелких кланов или дочерних структур крупных кланов, крупных кланов. Так же очевидно - нельзя допускать образования Сверхкрупных кланов монополистов\доминантов - это явно ведет к дисбалансу. Итого в остатке - Кто будет владельцем? Мелкий клан или Средний или Крупный? 3 варианта концепции = 3 варианта количества станций в игре. Если мелкий клан Может\Имеет возможность нормально отстроить станцию - их будет много, у крупных кланов будет по нескольку станций. Если владельцем будет Крупный клан - то станций будет всего несколько. Где та золотая середина? ))
Ниже текст о некой универсальной Станции - как отдельном объекте.
То что тут написано - это мое предложение\видение. НЕ нужно его критиковать, мне это не интересно. Я просто доношу идею до админов. Если Вам интересна эта тема - комментируйте в стиле - А вот тут можно изменить\сделать по другому, тут можно добавить вот это .. и т.п. То есть добавьте своё. Адмам интересы идеи - в первую очередь, и только в десятую - критика. Они смотрят на Всю картину целиком и потом начинают просчитывать каждое решение.
Станция - искусственное модульное сооружение, способное передвигаться по системе, при постройке дополнительных двигателей - быстро в системе, медленно между системами, дальше пока не рассматриваем.
При покупке Станции - Владелец получает базовый функционал, который можно апгрейдить\расширить\дополнить. Причем, в идеале должны быть реализованы следующие варианты расширения функционала: Строго своими силами, За кредо, За кроно. Некоторые\все варианты могут сочетать в себе и то и другое.
Станцию можно и нужно рассматривать с точки зрения: Админов, Владельца игрока, Владельца Клана, Игрока посетителя, Игрока клана. Отдельная тема - оборона Станции от жуков и пиратов\другого клана.
Вопрос концепции - для чего нужны станции? Если это абстрактная "точка сборки" для региона в галактике - то очевидно - владельцем может быть и частное лицо. Если это часть функционала клана, который является обязательным этапом развития игрока - то соотв. только клан. Во многих играх, и в кваке тоже - по сути не было возможности играть сверх какого-то уровня вне клана, слишком много ништяков давал клан. Далее Станция будет рассматриваться как универсальная структура. у которой лишь часть функционала завязано на клан.
Базовая структура Станции:
1- Реакторная - 1 реактор и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены реакторов на более мощные.
(вопрос концепции:
- либо модернизация производства\крафта модуля, за счет развития\прокачки игрока, научных и крафтовых составляющих станции, с последующей его заменой
- либо модернизация Существующего модуля за счет .. чего угодно)
2- Двигатели - 1 двигатель и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены двигателей на более мощные. Если планируется перемещение станции между системами - слот под гипердвигетель, с возможностью его апгрейда.
(так же упирается в вопрос связанной концепции развития модуля. Дальше по умолчанию используется вариант развития крафта нового модуля и замены худшего лучшим.)
3- Торговый центр - две точки - местная торговля и выход на внутриигровую биржу. По умолчанию есть вариант только местной торговли, в рамках станции, ресурсами, расходкой и модулями. Расходка - не ресурс, а свой раздел. Биржа открывается дополнительными усилиями и становится доступна Только Владельцу станции. (кто будет рулить биржей в клане?)
4- Сервисный центр - по умолчанию на станции в базовой комплектации есть только Док, в котором можно провести стандартный ремонт корпуса корабля\модуля и его заправку. С расширением функционала станции возможен апгрейд Дока. Позволит модернизировать корпуса кораблей игроков. Так же с расширением функлионала Сервисного центра возможны оказание других услуг - Представительства кланов\игроков\админов, квесты от админов\Владельца станции\кланов, наемники, торговля нестандартом.. (придумываем варианты)
Возможен вариант при определенном развитии крафтовых и исследовательских возможностей отстроить Центр тюнинга модулей - модернизируя модули игроков-гостей.
5- Клан-холл - вход в основной функционал клана. Если владелец игрок, без признака Клан лидер, то просто красивая картинка.
(вопрос кто и как может покупать и ставить станции в клане? Как между собой связаны и клановые станции? Кстати и не только клановые. Как связаны клан склад\казна и биржа?)
6- Склады - по умолчанию просто Производственный склад, на который Владелец может перемещать товары со своего пристыкованного корабля + Торговый склад, для перемещения товаров в рамках местной, станционной торговли.
Варианты апгрейда:
- Орбитальный лифт - для перемещения товаров на планету, над которой зависла станция.
- Служба доставки - пересылка ресурсов\модулей на другую станцию
- Склад Производства - игрока Владельца, клана Владельца в целом\игроков клана, аренда производственных мощностей игроком Гостем
- Склад Биржи
- Клан склад на станции
- Склад игрока гостя, или другого клана, или админов
- Склад нестандарта
- Склад лабораторий\мастерских
- Склад расходки
.. думать админам - как они видят станцию?
P.S. Много складов Нужно продумать направления товарных потоков. Куда они идут и как учитываются?
Если как сейчас хранятся в трюме так и будут: руда, элементы, жукодроп, расходка, топливо - то можно и один склад сделать со входами выходами на все точки.
Если клансклад в отдельном потоке данных - то наверное на нем учитывается все приходы\расходы. А Биржа и Скупка? Еще игроки гости, доставка товаров - натурой, а не покупка на бирже?
Делать такой учет чтоб даже в теории не было проблем с определением происхождения и путей товаров.
Вплоть не только ИД на модулях, но и не ресах.
Пункты 7 и 8 возможно одно и тоже - мысленно объедините их )) Но я бы разделил именно переработку руды и производство - например как начало - это производство расходки. Потом явно появятся варианты - когда это что-то и не элемент и не модуль. Пусть это что-то и производится, а не перерабатывается и не крафтится.
В идеале как-то разнести собственно переработку ресурсов на элементы и расходку с Крафтом, производством корпусов и технологий, обеспечение всего этого наемными работниками. Вообще в игре напрашивается линейка: Добыча - переработка - производство - крафт. Что есть Производство и что есть Крафт - в видении адмов?
7+8 - Переработка - в базе отсутствует. После постройки соответствующих модулей станции - аналог того что есть на Оплоте - сырье со склада перерабатывается и на склад готовая продукция. Речь не идет о Модулях, только ресурсы и расходка (ее по уму на свой склад).
- апгрейд по пути повышения эффективности переработки.
- арендованые мощности игроками\кланами\админами
8+7 - Производство\Крафт. Производство\крафт недоступно в базовом варианте Станции.
- для начала нужно отстроить производство на станции
- апгрейд любых производственных зданий, позволяет производить дополнительно группы элементов\модулей, по уровням, качеству и количеству. Позволяет освоить производство\крафт клановых модулей (корпусов на верфи). Редких видов\типов расходки. В целом повышает эффективность производства\крафта. Неплохой вариант завязать развитие производственных зданий на навыки перса (как на клановых сктанциях с этим моментом?).
Сложно что-то предложить на тему переработки, производства и крафта без понимания концепции развития Модулей, корпусов, био модулей, Системы навыков, Вариантов расходки, Сырья\ресов - как основы модернизации.
Общий принцип концепции предлагаю такой - параллельные и взаимосвязанные линии развития для Иследований\навыков\модулей\крафта. Хочешь сделать супер пушку? Нет вопросов - проапгрейди своего перса на тему добычи дропа, потом свои возможности исследования дропа в лаборатории и саму лабораторию, потом улучши свои крафтовые мастерские и свое собственное мастерство и только потом почти успешно скрафти пушку.
9- Исследования. В базе отсутствуют. Строится лаборатория, которая позволяет начать исследования жукодропа. Развитием может являться Научный центр и Центр технологий. Их можно хорошо связать с развитием навыков перса и модернизацией производственныкрафтовых мощностей.
10- Верфь - отдельно строящийся модуль станции - позволяет производить корпуса кораблей, в том числе клановых. По мере апгрейда клана и верфи возможности увеличиваются. Можно связать с уровнем клана. При частном владении Станцией - привязка к развитию перса и производства\крафта.
Другой вариант - зависимость от развития Дока. (вопрос концепции "Корпуса кораблей в игре"). И модули и корпуса можно увязать и с квестами, + некий механизм получения артовых корпусов.
11- Военный центр - место сосредоточения военных технологий на станции. Собственные исследования и производство оружия для обороны станции и на продажу. Но скорее всего проще сделать именно как исследовательский центр, позволяющий на "штатных" производственных\крафтовых мощностях\верфи строить модули обороны. Причем не обязательно "в железе". Это может быть просто набор галочек в некой таблице - у Вас есть следующие типы и виды вооружений и их кол-во. И - если бой - то информация считывается из таблицы и на поле боя Вы вооружены.
Главная проблема - концепция "Оборона объектов в игре". Если есть возможность напасть с целью - Разрушить, ограбить на ресурс\модуль, добыть информацию\технологию, то нужно решить следующие вопросы:
- каковы варианты нападения по силе\мощности\возможностям\кол-ву? В идеале сделать несколько уровней нападения (и соотв. обороны) - для одиночек, малых групп, крупных групп. Разовая акция, долгая война, осада. Нападение жука\жуков.
- как реализуется извещение о начале боя\нападения и в каком режиме авто\ручной идет бой? Игрок не может сидеть у экрана постоянно, и даже если он увидел нападение не факт что он сможет сесть и заняться непосредственно обороной. Любой нормальный человек выберет решение проблем своего ребенка, а не бой картинок. И получив разрушение и ограбление, только потому что он был онлайн, но НЕ принял участия - он просто пошлет такие игры куда подальше. Вывод - бой за объекты игрока\клана должен быть на 100% эффективен в автоматическом режиме (не путать со 100% успешностью). При подключении игрока к процессу - можно улучшить качество обороны (не лучший вариант) или передать ответственность и рулежку боем игроку - при сохранении функционала. То есть результат при прочих равных будет тот же, если игрок сам налажал - то его проблемы. Очевидно, что с сервером нельзя сравниться по скорости расчетов - Значит бой должен быть простым и "усредненным". Не сложнее, чем "некий среднестатистический" игрок впопыхах кликает мышкой, пытаясь сообразить что происходит и что\кому кричать.
- каковы возможности Владельца Станции для постройки хорошей системы обороны. Если Станция - это собственность среднего клана и если собственность игрока-одиночки - то возможности вложиться в оборону разные. И ресурсы и креды и кроно (в принципе логично) и время. Кто и как и когда будет решать - Готова станция к обороне? или нет.
12- Квесты - интересная тема - Не знаю отстраивать на станции функционал? или в базе давать?, например в Сервисном центре. Квесты могут быть самыми разными, от самых разных квестодателей. Если игроки живут в космосе - то квесты от админов им должны быть доступны - сразу, без полетов на Оплот. Но с другой стороны возможность взять квест повышает привлекательность станции. Может недорогое строительство? Форма подачи\генерации квеста, механизмы взятия и контроля, оплаты - должны быть Максимально просты и понятны - среднестатистический игрок, однако.
както так. если появятся мысли дополню. Пишите в комментах свои варианты функционала станции. Предложения и видение упомянутых "концепций" и вопросов.
P.S. тюрьма нужна еще. Для задержанных буйных или по квесту.
Дальше, исходя из идеи озвученной в чате одним из мастеров - Галактика большая, игроки живут Там, по галактике разбросаны станции, вся игра Там. На Оплоте - только новички. Возникает вопрос - кто может построить станцию, кто ее Владелец? В идеале ответ - кто угодно. НО есть момент - игрок животное стайное, сбивается в социальные группы )) Основой любой игры является Клан. Это явление выгодно как самим игрокам так и владельцам проекта. По моей оценке (грубо-приблизительно-на вскидку)- примерно 70% игры завязано на Клан, и только 30% на одиночек. Итого - Владелец - Клан. Тут же вопрос - на какой клан - по его возможностям, размеру.. ориентирована игра? Очевидно что нужно учесть запросы: небольших групп\кланов по интересам, средних кланов - как результат укрупнения\слияния мелких кланов или дочерних структур крупных кланов, крупных кланов. Так же очевидно - нельзя допускать образования Сверхкрупных кланов монополистов\доминантов - это явно ведет к дисбалансу. Итого в остатке - Кто будет владельцем? Мелкий клан или Средний или Крупный? 3 варианта концепции = 3 варианта количества станций в игре. Если мелкий клан Может\Имеет возможность нормально отстроить станцию - их будет много, у крупных кланов будет по нескольку станций. Если владельцем будет Крупный клан - то станций будет всего несколько. Где та золотая середина? ))
Ниже текст о некой универсальной Станции - как отдельном объекте.
То что тут написано - это мое предложение\видение. НЕ нужно его критиковать, мне это не интересно. Я просто доношу идею до админов. Если Вам интересна эта тема - комментируйте в стиле - А вот тут можно изменить\сделать по другому, тут можно добавить вот это .. и т.п. То есть добавьте своё. Адмам интересы идеи - в первую очередь, и только в десятую - критика. Они смотрят на Всю картину целиком и потом начинают просчитывать каждое решение.
Станция - искусственное модульное сооружение, способное передвигаться по системе, при постройке дополнительных двигателей - быстро в системе, медленно между системами, дальше пока не рассматриваем.
При покупке Станции - Владелец получает базовый функционал, который можно апгрейдить\расширить\дополнить. Причем, в идеале должны быть реализованы следующие варианты расширения функционала: Строго своими силами, За кредо, За кроно. Некоторые\все варианты могут сочетать в себе и то и другое.
Станцию можно и нужно рассматривать с точки зрения: Админов, Владельца игрока, Владельца Клана, Игрока посетителя, Игрока клана. Отдельная тема - оборона Станции от жуков и пиратов\другого клана.
Вопрос концепции - для чего нужны станции? Если это абстрактная "точка сборки" для региона в галактике - то очевидно - владельцем может быть и частное лицо. Если это часть функционала клана, который является обязательным этапом развития игрока - то соотв. только клан. Во многих играх, и в кваке тоже - по сути не было возможности играть сверх какого-то уровня вне клана, слишком много ништяков давал клан. Далее Станция будет рассматриваться как универсальная структура. у которой лишь часть функционала завязано на клан.
Базовая структура Станции:
1- Реакторная - 1 реактор и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены реакторов на более мощные.
(вопрос концепции:
- либо модернизация производства\крафта модуля, за счет развития\прокачки игрока, научных и крафтовых составляющих станции, с последующей его заменой
- либо модернизация Существующего модуля за счет .. чего угодно)
2- Двигатели - 1 двигатель и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены двигателей на более мощные. Если планируется перемещение станции между системами - слот под гипердвигетель, с возможностью его апгрейда.
(так же упирается в вопрос связанной концепции развития модуля. Дальше по умолчанию используется вариант развития крафта нового модуля и замены худшего лучшим.)
3- Торговый центр - две точки - местная торговля и выход на внутриигровую биржу. По умолчанию есть вариант только местной торговли, в рамках станции, ресурсами, расходкой и модулями. Расходка - не ресурс, а свой раздел. Биржа открывается дополнительными усилиями и становится доступна Только Владельцу станции. (кто будет рулить биржей в клане?)
4- Сервисный центр - по умолчанию на станции в базовой комплектации есть только Док, в котором можно провести стандартный ремонт корпуса корабля\модуля и его заправку. С расширением функционала станции возможен апгрейд Дока. Позволит модернизировать корпуса кораблей игроков. Так же с расширением функлионала Сервисного центра возможны оказание других услуг - Представительства кланов\игроков\админов, квесты от админов\Владельца станции\кланов, наемники, торговля нестандартом.. (придумываем варианты)
Возможен вариант при определенном развитии крафтовых и исследовательских возможностей отстроить Центр тюнинга модулей - модернизируя модули игроков-гостей.
5- Клан-холл - вход в основной функционал клана. Если владелец игрок, без признака Клан лидер, то просто красивая картинка.
(вопрос кто и как может покупать и ставить станции в клане? Как между собой связаны и клановые станции? Кстати и не только клановые. Как связаны клан склад\казна и биржа?)
6- Склады - по умолчанию просто Производственный склад, на который Владелец может перемещать товары со своего пристыкованного корабля + Торговый склад, для перемещения товаров в рамках местной, станционной торговли.
Варианты апгрейда:
- Орбитальный лифт - для перемещения товаров на планету, над которой зависла станция.
- Служба доставки - пересылка ресурсов\модулей на другую станцию
- Склад Производства - игрока Владельца, клана Владельца в целом\игроков клана, аренда производственных мощностей игроком Гостем
- Склад Биржи
- Клан склад на станции
- Склад игрока гостя, или другого клана, или админов
- Склад нестандарта
- Склад лабораторий\мастерских
- Склад расходки
.. думать админам - как они видят станцию?
P.S. Много складов Нужно продумать направления товарных потоков. Куда они идут и как учитываются?
Если как сейчас хранятся в трюме так и будут: руда, элементы, жукодроп, расходка, топливо - то можно и один склад сделать со входами выходами на все точки.
Если клансклад в отдельном потоке данных - то наверное на нем учитывается все приходы\расходы. А Биржа и Скупка? Еще игроки гости, доставка товаров - натурой, а не покупка на бирже?
Делать такой учет чтоб даже в теории не было проблем с определением происхождения и путей товаров.
Вплоть не только ИД на модулях, но и не ресах.
Пункты 7 и 8 возможно одно и тоже - мысленно объедините их )) Но я бы разделил именно переработку руды и производство - например как начало - это производство расходки. Потом явно появятся варианты - когда это что-то и не элемент и не модуль. Пусть это что-то и производится, а не перерабатывается и не крафтится.
В идеале как-то разнести собственно переработку ресурсов на элементы и расходку с Крафтом, производством корпусов и технологий, обеспечение всего этого наемными работниками. Вообще в игре напрашивается линейка: Добыча - переработка - производство - крафт. Что есть Производство и что есть Крафт - в видении адмов?
7+8 - Переработка - в базе отсутствует. После постройки соответствующих модулей станции - аналог того что есть на Оплоте - сырье со склада перерабатывается и на склад готовая продукция. Речь не идет о Модулях, только ресурсы и расходка (ее по уму на свой склад).
- апгрейд по пути повышения эффективности переработки.
- арендованые мощности игроками\кланами\админами
8+7 - Производство\Крафт. Производство\крафт недоступно в базовом варианте Станции.
- для начала нужно отстроить производство на станции
- апгрейд любых производственных зданий, позволяет производить дополнительно группы элементов\модулей, по уровням, качеству и количеству. Позволяет освоить производство\крафт клановых модулей (корпусов на верфи). Редких видов\типов расходки. В целом повышает эффективность производства\крафта. Неплохой вариант завязать развитие производственных зданий на навыки перса (как на клановых сктанциях с этим моментом?).
Сложно что-то предложить на тему переработки, производства и крафта без понимания концепции развития Модулей, корпусов, био модулей, Системы навыков, Вариантов расходки, Сырья\ресов - как основы модернизации.
Общий принцип концепции предлагаю такой - параллельные и взаимосвязанные линии развития для Иследований\навыков\модулей\крафта. Хочешь сделать супер пушку? Нет вопросов - проапгрейди своего перса на тему добычи дропа, потом свои возможности исследования дропа в лаборатории и саму лабораторию, потом улучши свои крафтовые мастерские и свое собственное мастерство и только потом почти успешно скрафти пушку.
9- Исследования. В базе отсутствуют. Строится лаборатория, которая позволяет начать исследования жукодропа. Развитием может являться Научный центр и Центр технологий. Их можно хорошо связать с развитием навыков перса и модернизацией производственныкрафтовых мощностей.
10- Верфь - отдельно строящийся модуль станции - позволяет производить корпуса кораблей, в том числе клановых. По мере апгрейда клана и верфи возможности увеличиваются. Можно связать с уровнем клана. При частном владении Станцией - привязка к развитию перса и производства\крафта.
Другой вариант - зависимость от развития Дока. (вопрос концепции "Корпуса кораблей в игре"). И модули и корпуса можно увязать и с квестами, + некий механизм получения артовых корпусов.
11- Военный центр - место сосредоточения военных технологий на станции. Собственные исследования и производство оружия для обороны станции и на продажу. Но скорее всего проще сделать именно как исследовательский центр, позволяющий на "штатных" производственных\крафтовых мощностях\верфи строить модули обороны. Причем не обязательно "в железе". Это может быть просто набор галочек в некой таблице - у Вас есть следующие типы и виды вооружений и их кол-во. И - если бой - то информация считывается из таблицы и на поле боя Вы вооружены.
Главная проблема - концепция "Оборона объектов в игре". Если есть возможность напасть с целью - Разрушить, ограбить на ресурс\модуль, добыть информацию\технологию, то нужно решить следующие вопросы:
- каковы варианты нападения по силе\мощности\возможностям\кол-ву? В идеале сделать несколько уровней нападения (и соотв. обороны) - для одиночек, малых групп, крупных групп. Разовая акция, долгая война, осада. Нападение жука\жуков.
- как реализуется извещение о начале боя\нападения и в каком режиме авто\ручной идет бой? Игрок не может сидеть у экрана постоянно, и даже если он увидел нападение не факт что он сможет сесть и заняться непосредственно обороной. Любой нормальный человек выберет решение проблем своего ребенка, а не бой картинок. И получив разрушение и ограбление, только потому что он был онлайн, но НЕ принял участия - он просто пошлет такие игры куда подальше. Вывод - бой за объекты игрока\клана должен быть на 100% эффективен в автоматическом режиме (не путать со 100% успешностью). При подключении игрока к процессу - можно улучшить качество обороны (не лучший вариант) или передать ответственность и рулежку боем игроку - при сохранении функционала. То есть результат при прочих равных будет тот же, если игрок сам налажал - то его проблемы. Очевидно, что с сервером нельзя сравниться по скорости расчетов - Значит бой должен быть простым и "усредненным". Не сложнее, чем "некий среднестатистический" игрок впопыхах кликает мышкой, пытаясь сообразить что происходит и что\кому кричать.
- каковы возможности Владельца Станции для постройки хорошей системы обороны. Если Станция - это собственность среднего клана и если собственность игрока-одиночки - то возможности вложиться в оборону разные. И ресурсы и креды и кроно (в принципе логично) и время. Кто и как и когда будет решать - Готова станция к обороне? или нет.
12- Квесты - интересная тема - Не знаю отстраивать на станции функционал? или в базе давать?, например в Сервисном центре. Квесты могут быть самыми разными, от самых разных квестодателей. Если игроки живут в космосе - то квесты от админов им должны быть доступны - сразу, без полетов на Оплот. Но с другой стороны возможность взять квест повышает привлекательность станции. Может недорогое строительство? Форма подачи\генерации квеста, механизмы взятия и контроля, оплаты - должны быть Максимально просты и понятны - среднестатистический игрок, однако.
както так. если появятся мысли дополню. Пишите в комментах свои варианты функционала станции. Предложения и видение упомянутых "концепций" и вопросов.
P.S. тюрьма нужна еще. Для задержанных буйных или по квесту.
Последний раз редактировалось Lavarg Сб дек 02, 2017 5:34 pm, всего редактировалось 6 раз.
Re: Станция, объект в игре
Мала-мала многа-многа букв.
Цитата рассуждений из чата по реакторному отсеку.
Читать сверху вниз.
Цитата рассуждений из чата по реакторному отсеку.
Читать сверху вниз.
19:53:00 Alertino: подвесь в модули пылесос , ему там место. Вопрос чё с ним делать только ... может использовать как "топливо" самой станции? А чё , реактор, перерабатывающий метеориты в энергию. Нужно же это хлам как-то утилизировать. В принципе может работать на любой материи , но метеоритами наиболее дёшево "топить" , плюс пылесосы пашут.
19:57:00 Alertino: Lavarg, тут уже фича в "реактор работающий на любой материи", под него отдельный трюм и пусть хавает оттуда потихоньку. Только надо чтоб выхлоп был малый , и при большой загруженности энергопотребителей реактор чтоб не справлялся. Отсюда постоянная загрузка и выбор на что энергию тратить + необходимость апдейта реактора.
19:58:00 Lavarg: нафик - реакторы можно улучшать, топливо им отдельное ? да как вариант
19:58:00 Alertino: Lavarg, так а чего на утилизацию шлака их не подсадить? Вот чем плохо?
19:59:00 Alertino: Оплотовская биржа забьётся метеорами и что ? удалять из игры пылесосы, как устаревший девайс? А так применение есть.
20:00:00 Lavarg: второй частью твоего предложения - малый выхлоп, недостаток, постоянная загрузка.. поставил реактор , загрузил топливо - и забыл, надо еще - вопрос когда возникает это еще енергии? добавил второй реатор и снова забыл
20:01:00 Lavarg: игрок должен страдать и постоянно грузить метеориты в реактор бочками - не мой стиль )
20:03:00 Alertino: Lavarg, не совсем так. Пылесос постоняный приток материи даёт. Тока малый. Если станция не нагружена то этого хватает. Ну или затарь офигенно много в реакторный трюм и забудь.
20:03:00 Lavarg: Alertino, про переработку всего что угодно, что может забить биржу Оплота - это можно оформить отдельным предложением - в принципе логика есть - новички же ничего толком не произведут. А еще лучше нафиг этот девайс - диггер наше все
20:04:00 Lavarg: Alertino, да допиши в коменты - и все дела
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Re: Станция, объект в игре
Определения.
С точки зрения кода. Накопитель оперирует целыми числами.При утечки менее 1 она равна 0, этим определяется "пороговое значение".
С точки зрения геймплея. Характеризует "перегруженный режим", когда можно накопить много энергии но на мало время. При этом в рабочем режиме, близко к пороговому значению, дополнительные потери минимальны.
Однако из-за постоянно подключенных потребителях разряд накопителя есть всегда. Об этом ниже.
}
Как-то коряво выглядит форматирование... Ну и погнали тогда простым текстом.
Жунергия, причина ввода в отделении от стандартной энергии, шоб незлья было от солнечных батарей запитать. В принципе, если окажется что иной энергии не используется - можно будет упразднить, но тогда солнечные батареи всю малину испортят.
Жуген, преобразует материю в энергию (жунергию, но читать удобнее в стандартных терминах) из расчёта тонна = ... ну пусть 1000 едениц энергии. То есть тип ресурса не имеет значения, только тоннаж. (еденица метарии, плотность, вес... ну их нафиг , прямое равенство и всё)
Как следствие выгоднее всего загружать генераторный трюм наименее ценными ресурсами. Тупо утилизировать их, избавляясь от хлама. (привет метеоритам)
Генераторный трюм это тупо число типа "загруженной" в него тоннажа материи. Вытащить обратно из него ничего нельзя. Свойство жугена такое. Но можно увеличить сей трюм.
Одна из реализация это тупо как свойство генератора, типа в него самого и сгружают. А чё парится?
Жуген улучшается по величине трюма и количеству получаемой энергии за ед. времени.
Кстати , предлагаю подвесить на "раз в час", ибо нефиг грузить сервак. А накопитель сие сгладит.
Жунак, введён для поддержки пиковых нагрузок, типа осады, когда нужны большие траты. Можно выкинуть и подвесить всех потребителей на генератор, но в таком случае осады не смогут потреблять ресурсы станции. Ибо все мощности будут заняты. Нельзя отключать чужое производство на время осады, а на станции могут работать сторонние игроки. Нельзя потому что чужие таймеры "поедут".
"Жусиз" (не нравится название , потом в определения закину)
Дополнительно есть материи /энергии. Устройство преобразования жунергии в электричество или материю.
Сие устройсво ключ жучиных технологий. Создаёт не материю, а дополнительные связи в материи, из-за чего появляется невоспроизводимый эффект жучиных технологий.
Составляет ядро станции вместе в жугеном. Жуген материю в энергию , а жусиз (жуковойСинтезатор) использование энергии.
Если жуген отвечает за поступление энергии то жусиз за количество подключенных потребителей. Ну так одновременное количество исследований или производств.
Может быть объединён с жунаком или вообще упразднён.
Введён для производства неизвестных технологий, ну и для ремонта, о чём ниже.
Каждый отсек/модуль станции потребляет энергию в дежурном режиме. Цуцуть.
При отключении энергии начинает потихоньку разрушатся. Если энергию включить - восстанавливатся.
Примерно. Отсек кушает 1 энергии. Если поломалося, а потом чинится то кушает 1 энергии поддержания + 2 энергии ремонта. Итого 3 энергии.
Но не сё так просто. За чистую энергию можно ремонтироваться только до кратной 10% прочности.
То есть с 91% до 100% можно за энергию , но с 89% за энергию только до 90%.
Собственно это функция и причина ввода жусиза.
Ремонт кратных 10% значений идёт только за ресурсы. Такая формула чтобы не возится с сотыми долями ресурса. А так побольше повреждений разом, но и за существенную плату.
Соответственно каждый такой ремонт стоит 10% от цены отсека в ресурсах. (надеюсь ценники будет кратными 10?)
По накопителю, есть режим "энономичный". Суть. Если в текущем цикле был "ток утечки" то генератор этот цикл пропускает и не кушает материю. В этом случае энергия в накопителе будет болтаться где-то около порогового значения. Что запретит большие единовременные траты, ну так зато экономичненько.
Да, по "утечке" в принципе.
Введена для того чтобы заброшенные станции постепенно разрушались сами по исчерпанию энергии. Так, сказать игровыми методами.
Упомянутый выше "пылесос" как оборудование станции это дело нарушает, а следовательно у него запрет на авторемонт , типа забортное оборудование.
Износится, опустеет генераторный трюм, начнут ломаться отсеки, станция ёк.
При этом пылесос запускается только при малом заполнении генераторного трюма, а его слом растянут на месяца.
Есть иной вариант, это плановое обслуживание генератора, типа если долго не обслуживать он тупо взорвётся уничтожив станцию. В реализации проще, но мне бздыхи не особо нравятся.
Вроде с энергией всё...
Наука
Жукинф, ну то есть флешка, хранит в себе все доступные игроку/станции технологии.
Игрок приходит в лабораторию, втыкает флешку и использует технологию с неё.
При этом большая такая флешка самой лаборатории тоже обучается.
То есть станции выгодно когда на неё проводят исследования, поскольку станция по цуть-цуть открывает такое исследование для себя.
Когда жукинф лабы изучит технологию то все смогут пользоваться ею, а вот персональные флешки обучаться ей не смогут, когда используется технология из лабы.
Но. когда лаба технологию уже знает, а флешка игрока её только изучает то флешка игрока получает бонус к познанию (ну там скорость заполнения шкалы, к примеру) экономя исследуемые образцы. А, да, образцы уничтожаются в процессе исследования. Ибо нефиг. По сути разбираются на составляющие для того чтобы понять как потом в жусинфе их синтезировать.
Возможно флешка лабы изучает не конкретную технологию, а целый раздел, типа любое лазерное оружие продвигает общее знание лазера лабой. Но тогда будет не очень понятно как делать ограничение по конкретным типовым проектам.
Ну-с с наукой вроде всё пока.
По вопросам чата дописываю.
1. есть флешка Игрока.
2. есть флешка лабы , далее просто "лаба".
3. флешка Игрока это чёта типа именного жетона, выдаётся игроку сразу при регистрации. Нигда как отдельный предмет не фигурирует, хранит все Технологи, известные Игроку. (персональный набор знаний)
4. флешку можно воткнуть на любой станции (возможно не только) и под её управлением получить девайс по сохранённой в флешке технологии. (жучиный мозг, который внутри флешки, управляет производством и собирает девайс)
5. помимо персональных технологий есть технологии Клана, их олицетворяет лаба.
6. лаба изучает технологию подсматривая как любой игрок изучает чёта в лаборатории.
7. когда лаба уже знает технологию она "подсказывает" флешке Игрока, тем ускоряя её обучение.
8. лаба на основе своих знаний может создать предмет для любого соклана, при этом флешка Игрока не обучается.
Итог.
Игроку выгодно изучать себе технологию там где Лаба технологию знает.
Лабе выгодно когда Игрок изучает неизвестную ей технологию у неё.
Нужно смотреть на древо технологий, возможно лаба "прокачивает" знание целого раздела.
К примеру изучая разные "лазерные агрегаты 1 уровня" прокачивает знание "лазерные технологии" до 2 уровня, после чего "лабе" доступно производство всех "лазерные агрегаты 1 уровня".
PS. "лабу" (именно информационный накопитель) можно внести в упомянутое выше "ядро" станции, как тот самый мегамозг, который управляет всеми процессами на станции. Тогда "лаборатория" это чисто место где можно производить исследования.
Производство
Конечно количество дотупных производственных линий. Улучшается увеличивая это число.
Энергию кушают только активные лини, плюс сам отсек.
Подозреваю что "эффективность" линии зависит от выделенной на неё энергии.
Соответственно "оплата" аренды такой линии завязана на "укушанную" ей энергию.
Поправка. Это всё перерабатывающие линии. Для производственных ещё расход элементов идёт , но это из личного склада, который есть часть общего склада, просто огороженный верёвочкой.
Делать ресурсами из склада станции/клана не кузяво, поскольку потырят пока производишь, склад то общий.
Док, заправка
Если ввести малые корабельные жугены и жунаки то тупо "перелив" жунергии из запасов станции в корабль.
Если нет то по старинке, вставь свой шланг в бак и пусти струйку.
Бой
Ох я тут понаписю...
Тип "осада".
Бой назначается за ... можно за сутки , а можно за час. В последнем случае задать бой можно только во время "окна", которое можно установить владельцем самой станции исходя из времени онлайна заинтересованных. (тут вроде про сокланов речь и клановые войны)
При часовой подготовке больший смысл в пиковом режиме накопителя.
Да, самое главное. Никаких "автоматизированных систем защиты", воюют люди , только хардкор! (ну там с небольшим исключением, о чём ниже)
Шоб епичность не затягивать формируется несколько одновременных боёв примерно 4 на 4 участника. Количество боёв определяется атакующими.
За час командующий нападением подаёт заявку на число боёв. И в течении 50-ти минут раскидывает явившийся личный состав по атакующим группам.
За 10 минут до боя пустые группы аннулируются.
Командующий защитой аналогично раскидывает по заявкам своих бойцов. И у него ещё резерв 10 минут чтобы из "аннулированных" докинуть бойцов к основным.
В принципе можно и не аннулировать ... При открытых 100500 заявках атака гарантированно проигрывает, поскольку каждый пустой бой идёт в зачет защитникам, и по очкам они победють...
Тут в больше степени вопрос удобства работы начальника зашиты. Ему же эти заявки видеть надо , даже с учётом фильтра...
Каждая заявка имеет свой "вес". Это сколько очков она принесёт победившей стороне. В принципе можно отдать назначение веса атакующей стороне, на момент объявления осады.
К примеру, атакующие 4 бойца объявляют 4 заявки. Общий вес 4*2 = 8. Защищаются 4 бойца.
1 заявка 4 очка , 4 бойца атаки , 1 боец защиты.
2 заявка 2 очка, 0 атаки , 1 защиты.
3 и 4 заявка по 1 очку , 0 атаки , 1 защиты.
Итог , атакующие гарантированно побеждают в первом бою , получают 4 очка. Защита берёт 2,3,4 бои и 4 очка.
Равное число очков, защита выиграла осаду.
В примере при таком распределении защита гарантированно одержит победу. А вот если бы атака выделила одного бойца а малозначимый бой...
Идём дальше. Наёмники.
Обе стороны могут набрать наёмников из числа свободных бойцов.
Половина платы наёмникам уходит при явке в бой. Вторая половина при победе в отдельном бою, Удвоение платы в случае победы стороны в осаде. (можно и +10%, а не +100%)
По заявкам. Возможно автозаполнение бойцами, а командующий переносит их уже только для ключевых отрядов (типа шпиёны нехай в малозначительные бои идут).
А теперь фенечка, Дроны.
Защита может назначить в бой дрона, это типа моб/бот. Стоит эта радость ресурсов и энергии со станции, из-за чего и идут повышенные расходы на осаде.
Не более одного дрона в один бой.
Дроны типовые , ну там лучевик, брандер, ещё какой. Выбирается из списка.
В списке примерно три свободные позиции туда свой проект впихнуть можно.
Проектировать дрона можно только из деталей, доступных к производству на станции. Стоит он ... ну примерно 10% а ресурсах от реальной стоимости оборудования в элементах (оплачивается элементами) плюс оставшиеся 90% стоимости оплачиваются энергией накопителя по ... допустим десятикратному тарифу.
После боя дрон уничтожается, ресурсы не возвращаются.
В целях разгрузки сервака, да и зрелищность надо
атаку можно пустить "волнами".
Типа сперва идут одновременно бои малой значимости.
Потом идут бои средней значимости.
А потом идут бои ключевые.
Изменить состав команд нельзя. Начались малые бои - состав ключевых уже зафиксирован и неизменен.
Где-то тут мне надоело сохранять в черновик и скидываю что накопилось.
- Жучиная энергия, жукергия:
непонятный вид энергии, которым пользуются механизмы, произведённые жуками. Предположительно био-психического типа. - Генератор, генератор жукергии, жуген:
устройство преобразования материи в жукергию. Принцип действия не известен.
Характеризуется величиной преобразованной в жукергию материи за один расчётный цикл. - Накопитель жукергии, жунак:
устройство аккумулирующее жукергию.
Характеризуется ёмкостью, током утечки, пороговым значением заряда.
(ток утечки жунака это жукергия, которая теряется в жунаке на каждом расчётном цикле. Величина как % от сохранённой в жунаке жукергии.
пороговое значение заряда это количество жукергии при котором ток утечки равен нулю.) - Информационный накопитель жучиного типа, жуниф:
Предполагают что в подобной "флешке" сидит маленький жучкок, который изучает технологии, а потом управляет процессами. Напрямую данные скопировать из жунифа в жуниф нельзя.
С точки зрения кода. Накопитель оперирует целыми числами.При утечки менее 1 она равна 0, этим определяется "пороговое значение".
С точки зрения геймплея. Характеризует "перегруженный режим", когда можно накопить много энергии но на мало время. При этом в рабочем режиме, близко к пороговому значению, дополнительные потери минимальны.
Однако из-за постоянно подключенных потребителях разряд накопителя есть всегда. Об этом ниже.
}
Как-то коряво выглядит форматирование... Ну и погнали тогда простым текстом.
Жунергия, причина ввода в отделении от стандартной энергии, шоб незлья было от солнечных батарей запитать. В принципе, если окажется что иной энергии не используется - можно будет упразднить, но тогда солнечные батареи всю малину испортят.
Жуген, преобразует материю в энергию (жунергию, но читать удобнее в стандартных терминах) из расчёта тонна = ... ну пусть 1000 едениц энергии. То есть тип ресурса не имеет значения, только тоннаж. (еденица метарии, плотность, вес... ну их нафиг , прямое равенство и всё)
Как следствие выгоднее всего загружать генераторный трюм наименее ценными ресурсами. Тупо утилизировать их, избавляясь от хлама. (привет метеоритам)
Генераторный трюм это тупо число типа "загруженной" в него тоннажа материи. Вытащить обратно из него ничего нельзя. Свойство жугена такое. Но можно увеличить сей трюм.
Одна из реализация это тупо как свойство генератора, типа в него самого и сгружают. А чё парится?
Жуген улучшается по величине трюма и количеству получаемой энергии за ед. времени.
Кстати , предлагаю подвесить на "раз в час", ибо нефиг грузить сервак. А накопитель сие сгладит.
Жунак, введён для поддержки пиковых нагрузок, типа осады, когда нужны большие траты. Можно выкинуть и подвесить всех потребителей на генератор, но в таком случае осады не смогут потреблять ресурсы станции. Ибо все мощности будут заняты. Нельзя отключать чужое производство на время осады, а на станции могут работать сторонние игроки. Нельзя потому что чужие таймеры "поедут".
"Жусиз" (не нравится название , потом в определения закину)
Дополнительно есть материи /энергии. Устройство преобразования жунергии в электричество или материю.
Сие устройсво ключ жучиных технологий. Создаёт не материю, а дополнительные связи в материи, из-за чего появляется невоспроизводимый эффект жучиных технологий.
Составляет ядро станции вместе в жугеном. Жуген материю в энергию , а жусиз (жуковойСинтезатор) использование энергии.
Если жуген отвечает за поступление энергии то жусиз за количество подключенных потребителей. Ну так одновременное количество исследований или производств.
Может быть объединён с жунаком или вообще упразднён.
Введён для производства неизвестных технологий, ну и для ремонта, о чём ниже.
Каждый отсек/модуль станции потребляет энергию в дежурном режиме. Цуцуть.
При отключении энергии начинает потихоньку разрушатся. Если энергию включить - восстанавливатся.
Примерно. Отсек кушает 1 энергии. Если поломалося, а потом чинится то кушает 1 энергии поддержания + 2 энергии ремонта. Итого 3 энергии.
Но не сё так просто. За чистую энергию можно ремонтироваться только до кратной 10% прочности.
То есть с 91% до 100% можно за энергию , но с 89% за энергию только до 90%.
Собственно это функция и причина ввода жусиза.
Ремонт кратных 10% значений идёт только за ресурсы. Такая формула чтобы не возится с сотыми долями ресурса. А так побольше повреждений разом, но и за существенную плату.
Соответственно каждый такой ремонт стоит 10% от цены отсека в ресурсах. (надеюсь ценники будет кратными 10?)
По накопителю, есть режим "энономичный". Суть. Если в текущем цикле был "ток утечки" то генератор этот цикл пропускает и не кушает материю. В этом случае энергия в накопителе будет болтаться где-то около порогового значения. Что запретит большие единовременные траты, ну так зато экономичненько.
Да, по "утечке" в принципе.
Введена для того чтобы заброшенные станции постепенно разрушались сами по исчерпанию энергии. Так, сказать игровыми методами.
Упомянутый выше "пылесос" как оборудование станции это дело нарушает, а следовательно у него запрет на авторемонт , типа забортное оборудование.
Износится, опустеет генераторный трюм, начнут ломаться отсеки, станция ёк.
При этом пылесос запускается только при малом заполнении генераторного трюма, а его слом растянут на месяца.
Есть иной вариант, это плановое обслуживание генератора, типа если долго не обслуживать он тупо взорвётся уничтожив станцию. В реализации проще, но мне бздыхи не особо нравятся.
Вроде с энергией всё...
Наука
Жукинф, ну то есть флешка, хранит в себе все доступные игроку/станции технологии.
Игрок приходит в лабораторию, втыкает флешку и использует технологию с неё.
При этом большая такая флешка самой лаборатории тоже обучается.
То есть станции выгодно когда на неё проводят исследования, поскольку станция по цуть-цуть открывает такое исследование для себя.
Когда жукинф лабы изучит технологию то все смогут пользоваться ею, а вот персональные флешки обучаться ей не смогут, когда используется технология из лабы.
Но. когда лаба технологию уже знает, а флешка игрока её только изучает то флешка игрока получает бонус к познанию (ну там скорость заполнения шкалы, к примеру) экономя исследуемые образцы. А, да, образцы уничтожаются в процессе исследования. Ибо нефиг. По сути разбираются на составляющие для того чтобы понять как потом в жусинфе их синтезировать.
Возможно флешка лабы изучает не конкретную технологию, а целый раздел, типа любое лазерное оружие продвигает общее знание лазера лабой. Но тогда будет не очень понятно как делать ограничение по конкретным типовым проектам.
Ну-с с наукой вроде всё пока.
По вопросам чата дописываю.
1. есть флешка Игрока.
2. есть флешка лабы , далее просто "лаба".
3. флешка Игрока это чёта типа именного жетона, выдаётся игроку сразу при регистрации. Нигда как отдельный предмет не фигурирует, хранит все Технологи, известные Игроку. (персональный набор знаний)
4. флешку можно воткнуть на любой станции (возможно не только) и под её управлением получить девайс по сохранённой в флешке технологии. (жучиный мозг, который внутри флешки, управляет производством и собирает девайс)
5. помимо персональных технологий есть технологии Клана, их олицетворяет лаба.
6. лаба изучает технологию подсматривая как любой игрок изучает чёта в лаборатории.
7. когда лаба уже знает технологию она "подсказывает" флешке Игрока, тем ускоряя её обучение.
8. лаба на основе своих знаний может создать предмет для любого соклана, при этом флешка Игрока не обучается.
Итог.
Игроку выгодно изучать себе технологию там где Лаба технологию знает.
Лабе выгодно когда Игрок изучает неизвестную ей технологию у неё.
Нужно смотреть на древо технологий, возможно лаба "прокачивает" знание целого раздела.
К примеру изучая разные "лазерные агрегаты 1 уровня" прокачивает знание "лазерные технологии" до 2 уровня, после чего "лабе" доступно производство всех "лазерные агрегаты 1 уровня".
PS. "лабу" (именно информационный накопитель) можно внести в упомянутое выше "ядро" станции, как тот самый мегамозг, который управляет всеми процессами на станции. Тогда "лаборатория" это чисто место где можно производить исследования.
Производство
Конечно количество дотупных производственных линий. Улучшается увеличивая это число.
Энергию кушают только активные лини, плюс сам отсек.
Подозреваю что "эффективность" линии зависит от выделенной на неё энергии.
Соответственно "оплата" аренды такой линии завязана на "укушанную" ей энергию.
Поправка. Это всё перерабатывающие линии. Для производственных ещё расход элементов идёт , но это из личного склада, который есть часть общего склада, просто огороженный верёвочкой.
Делать ресурсами из склада станции/клана не кузяво, поскольку потырят пока производишь, склад то общий.
Док, заправка
Если ввести малые корабельные жугены и жунаки то тупо "перелив" жунергии из запасов станции в корабль.
Если нет то по старинке, вставь свой шланг в бак и пусти струйку.
Бой
Ох я тут понаписю...
Тип "осада".
Бой назначается за ... можно за сутки , а можно за час. В последнем случае задать бой можно только во время "окна", которое можно установить владельцем самой станции исходя из времени онлайна заинтересованных. (тут вроде про сокланов речь и клановые войны)
При часовой подготовке больший смысл в пиковом режиме накопителя.
Да, самое главное. Никаких "автоматизированных систем защиты", воюют люди , только хардкор! (ну там с небольшим исключением, о чём ниже)
Шоб епичность не затягивать формируется несколько одновременных боёв примерно 4 на 4 участника. Количество боёв определяется атакующими.
За час командующий нападением подаёт заявку на число боёв. И в течении 50-ти минут раскидывает явившийся личный состав по атакующим группам.
За 10 минут до боя пустые группы аннулируются.
Командующий защитой аналогично раскидывает по заявкам своих бойцов. И у него ещё резерв 10 минут чтобы из "аннулированных" докинуть бойцов к основным.
В принципе можно и не аннулировать ... При открытых 100500 заявках атака гарантированно проигрывает, поскольку каждый пустой бой идёт в зачет защитникам, и по очкам они победють...
Тут в больше степени вопрос удобства работы начальника зашиты. Ему же эти заявки видеть надо , даже с учётом фильтра...
Каждая заявка имеет свой "вес". Это сколько очков она принесёт победившей стороне. В принципе можно отдать назначение веса атакующей стороне, на момент объявления осады.
К примеру, атакующие 4 бойца объявляют 4 заявки. Общий вес 4*2 = 8. Защищаются 4 бойца.
1 заявка 4 очка , 4 бойца атаки , 1 боец защиты.
2 заявка 2 очка, 0 атаки , 1 защиты.
3 и 4 заявка по 1 очку , 0 атаки , 1 защиты.
Итог , атакующие гарантированно побеждают в первом бою , получают 4 очка. Защита берёт 2,3,4 бои и 4 очка.
Равное число очков, защита выиграла осаду.
В примере при таком распределении защита гарантированно одержит победу. А вот если бы атака выделила одного бойца а малозначимый бой...
Идём дальше. Наёмники.
Обе стороны могут набрать наёмников из числа свободных бойцов.
Половина платы наёмникам уходит при явке в бой. Вторая половина при победе в отдельном бою, Удвоение платы в случае победы стороны в осаде. (можно и +10%, а не +100%)
По заявкам. Возможно автозаполнение бойцами, а командующий переносит их уже только для ключевых отрядов (типа шпиёны нехай в малозначительные бои идут).
А теперь фенечка, Дроны.
Защита может назначить в бой дрона, это типа моб/бот. Стоит эта радость ресурсов и энергии со станции, из-за чего и идут повышенные расходы на осаде.
Не более одного дрона в один бой.
Дроны типовые , ну там лучевик, брандер, ещё какой. Выбирается из списка.
В списке примерно три свободные позиции туда свой проект впихнуть можно.
Проектировать дрона можно только из деталей, доступных к производству на станции. Стоит он ... ну примерно 10% а ресурсах от реальной стоимости оборудования в элементах (оплачивается элементами) плюс оставшиеся 90% стоимости оплачиваются энергией накопителя по ... допустим десятикратному тарифу.
После боя дрон уничтожается, ресурсы не возвращаются.
В целях разгрузки сервака, да и зрелищность надо
Типа сперва идут одновременно бои малой значимости.
Потом идут бои средней значимости.
А потом идут бои ключевые.
Изменить состав команд нельзя. Начались малые бои - состав ключевых уже зафиксирован и неизменен.
Где-то тут мне надоело сохранять в черновик и скидываю что накопилось.
Последний раз редактировалось Alertino Сб дек 02, 2017 9:05 pm, всего редактировалось 1 раз.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Re: Станция, объект в игре
.
Последний раз редактировалось Lavarg Сб дек 02, 2017 8:49 pm, всего редактировалось 1 раз.
Re: Станция, объект в игре
Из общения в чате по посту выше.
Так сказать ответы на возникшие вопросы.
(лень комментарии вставлять редактирование, ну если только начисто переписывать...)
Читать сверху ваниз.
Так сказать ответы на возникшие вопросы.
(лень комментарии вставлять редактирование, ну если только начисто переписывать...)
Читать сверху ваниз.
22:55:00 Lavarg: Alertino, вопрос - а игрок может в отпуск уехать на пару месяцев? ничего не кирдык от недостатка энергии?
23:03:00 Alertino: Lavarg, вопрос настройки. В принципе станция должна ломаться где-т через год офлайна.
23:04:00 Lavarg: перечисли если не сложно здесь - источники энергии, откуда она берется на станции?
23:04:00 Alertino: Lavarg, и ... тут больше для кланового юза набросок. Для личного надо приоритеты менять.
23:05:00 Lavarg: и еще момент по боям - по уму бы мах. исключить временной разброс с заявками, и типа нельзя отменить бойцов в группе - Инет отвалился и проблема
23:05:00 Alertino: Lavarg, любая материя в трюме генератора. Это источник всего.
23:05:00 Alertino: Lavarg, разброс "волн" или "подготовки к осаде" ?
23:05:00 Lavarg: Alertino, тоесть и метеориты и старые модули и накопаные ресы и дроп с жуков..?
23:06:00 Alertino: Lavarg, вроде вписывал... вообщем любая материя, по тоннажу.
23:06:00 Lavarg: Alertino, эм, чтоб если боец отвалился с инетом вместе - командир мог на лету переформатировать группы
23:09:00 Alertino: Lavarg, проблемы отдельного бойца. Он же и в самом бою отвалится может. Если на "подготовке" то можно заменить , если уже "волны пошли" то нет. Можно вообще волны убрать , но тогда не так зрелищно. Только один бой подглядеть получится, а с волнами - три
23:11:00 Alertino: сколько бой 4 на 4 длится в среднем? ну минут 10 можно на "волну" давать , это 15 ходов в бою. И 20-тиминутное ожидание начала ключевой волны - нет так долго.
23:13:00 Lavarg: ну может и так, нефик в клан брать проблемных игроков
23:14:00 Alertino: Lavarg, хыскорее "нефиг нанимать в наёмники проблемных"
Из-за наёмников каждая осада может собирать весь онлайн в замес
23:15:00 Lavarg: угу и ввести в игре рейтинг\репутация для наемника. А наемником может считаться только зарегистрированый на бирже наемников игрок, и подтверждение квалификацией минимум раз в месяц по квесту
23:17:00 Alertino: ну... я бы так не ограничивал... кого хочет пусть командующий и принимает. Например союзный клан в полном составеНу в смысле тех кто явился
23:18:00 Alertino: Lavarg, во всей этой многобукав всего 3 идеи. утилизатор + флешка у лаб + структура осады. Ну ещё дроны
23:31:00 Lavarg: про наемников - это просто мысль, безотносительно твоего поста. Мне флэшка не очень понравилась. Исследование - это процесс разборки жукодропа - при этом прокачивается (в идеале) перс - который его 1) добывает и 2)собственно исследует, 3) сама лаба от процесса. Потом Результат исследования можно как то применять - либо как информация\техна, либо напрямую вставлять как модуль улучшения. Твоя флешка - это я так понял дроп с жука. И по моей логике - дополнительный способ прокачки лабы.
23:37:00 Alertino: Lavarg, не дроп. типа именного жетона, который у игрока с момента появления в мире. И обучается "мелкий мозг жучка" в этой флешке практически с нуля.
23:39:00 Alertino: Lavarg, по сути это хранилище персональных доступных технологий Игрока. Потому как ну не может Игрок быть гением и изучать лично. Вот этот мегамелкий мозг в флешке и изучает вместо него![]()
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Re: Станция, объект в игре
Оборона станции автоматическая...нападают на станцию кто хочет..ограничение тока по количеству одновременного нахождения в бою.защитники заходят в бой за сторону станции..и сражаются как в обычном бою..станция обороняется путём открытия амбразур в случайном порядке..задача нападавших подавить эти огневые точки путём попадания в момент открытия. при победе зачин получает доступ к ангару станции..Модернизация станции тока в боевом секторе...сокланы запускают свою лепту в прокачку тех или иных боевых хар..чем больше игроков в клане тем быстрее прокачиваются хары..количество игроков в клане сверх нормы обкладывается налогом..
Re: Станция, объект в игре
Общий вопрос - станции для кланов? Одиночки не? Минимальное кол-во игроков\персов в клане?
Уточняющие вопросы -
1) Что такое автоматическая? В стиле Есть некое орудие и оно каждый ход стреляет и без вариантов. Типа как сейчас оружие на кораблике Тип1. Или там есть некоторые ограничения в стиле есть потребление энергии и она конечна, боезапас ограничен.. Тоесть вопрос в том сможет ли Один игрок построить оборону станции сопоставимую с обороной станции клана? И не "особый игрок", а среднестатистический. На кого расчитана эта стройка обороны? Есть ли ограничение на количемтво "оружия" для этой автоматической обороны?
2) Про защитники + Станция в бою = на одной стороне 9 защитников + амбразуры станции, а на другой стороне 9 нападающих?
3) "задача нападавших подавить эти огневые точки путём попадания в момент открытия" - как это визуально? на поле боя в начале хода генерится некий объект, который начинает стрелять? что будет если подавили? что будет если не подавили? в момент открытия.
4) Почему только к ангару? в ангаре модули. Почему нет доступа к ресам?
5) Что такое "боевой сектор" ? И вообще и в плане модернизации. Что есть модернизация станции?
6) Что такое "боевые характеристики"? чьи? станции? и Как именно сокланы "запускают лепту"?
Косяк, имхо.
С ростом кол-ва игроков - будут расти кланы, или по мере усиления клана. Делать жесткое ограничение в стиле - в клане 100 (500, 1000...) человек и потом брать креды за сверхлимит - глупо. Если боитесь кланов доминантов - то это решается уровнями кланов и их прокачкой. Не может быть чтоб почти Все игроки пошли в один клан, а если есть временная дельта, то более слабые кланы успеют подтянутся. На каждом уровне клана определенное кол-во игроков и ВСЁ. Никакого сверхлимита. Прокачка клана дает небольшие бонусы и дело сложное. На каждом уровне клан можно обязать просуществовать определенный срок, разумный. Так же может быть механизм понижения уровня. Например при снижении численности активных игроков (не заходит 6 месяцев, как вариант), штрафы\баны игроков клана за нарушения, не участие клана в квестах\эвентах...
Уточняющие вопросы -
1) Что такое автоматическая? В стиле Есть некое орудие и оно каждый ход стреляет и без вариантов. Типа как сейчас оружие на кораблике Тип1. Или там есть некоторые ограничения в стиле есть потребление энергии и она конечна, боезапас ограничен.. Тоесть вопрос в том сможет ли Один игрок построить оборону станции сопоставимую с обороной станции клана? И не "особый игрок", а среднестатистический. На кого расчитана эта стройка обороны? Есть ли ограничение на количемтво "оружия" для этой автоматической обороны?
2) Про защитники + Станция в бою = на одной стороне 9 защитников + амбразуры станции, а на другой стороне 9 нападающих?
3) "задача нападавших подавить эти огневые точки путём попадания в момент открытия" - как это визуально? на поле боя в начале хода генерится некий объект, который начинает стрелять? что будет если подавили? что будет если не подавили? в момент открытия.
4) Почему только к ангару? в ангаре модули. Почему нет доступа к ресам?
5) Что такое "боевой сектор" ? И вообще и в плане модернизации. Что есть модернизация станции?
6) Что такое "боевые характеристики"? чьи? станции? и Как именно сокланы "запускают лепту"?
Косяк, имхо.
С ростом кол-ва игроков - будут расти кланы, или по мере усиления клана. Делать жесткое ограничение в стиле - в клане 100 (500, 1000...) человек и потом брать креды за сверхлимит - глупо. Если боитесь кланов доминантов - то это решается уровнями кланов и их прокачкой. Не может быть чтоб почти Все игроки пошли в один клан, а если есть временная дельта, то более слабые кланы успеют подтянутся. На каждом уровне клана определенное кол-во игроков и ВСЁ. Никакого сверхлимита. Прокачка клана дает небольшие бонусы и дело сложное. На каждом уровне клан можно обязать просуществовать определенный срок, разумный. Так же может быть механизм понижения уровня. Например при снижении численности активных игроков (не заходит 6 месяцев, как вариант), штрафы\баны игроков клана за нарушения, не участие клана в квестах\эвентах...
Re: Станция, объект в игре
Ещё немного мыслей под стакан.
О роли станции и прочих ништяках.
Мелькало сегодня в чате "на территории", но смутно. Вроде это был намёк на налоги с контролируемого станцией пространства.
О роли станции и прочих ништяках.
На этом разговор остановился, ибо действительно не понятно какие плюшки от станции окружающему пространству.19:31 Lavarg я понимаю - просто все это возможно только при наличии клана и продвинутых кораблей
19:34 Alertino Lavarg , станция вроде изначально как клановый объект нами на форуме рассматривалась? Ну там были вопросы по личному пользованию, но ответа не прозвучало тогда.
19:36 Alertino Да ещё... большие вопросы в различиях между орбитальной станцией и планетарной базой. Заечм станция при наличии базы. Мобильность станции. Бонусы от станция (защита) для планетарной базы? А если станция клановая, а планетарка личная , то как защищать планетарку от грабежа?...
19:38 Alertino исходя из последнего получается что станция вообще вешается в дропзоне , прикрываю сразу все объекты в системе. Ну чтоб растянуть защиту на несколько персонажей (планетарок) ... но этого мало. Получается прикрывает сразу и системы соединённые тоннелями? Вопросы, вопросы....
19:41 Alertino забавно .... получается ... перемещение станции по галактике блокирует нападения на разные системы ... вот уж битва за территории. Но надо продумывать как отключать вражескую станцию. Причём так чтобы было интересно. От запланированного сражения до выполнения квестов атаки/защиты.
19:43 Alertino квесты... инспирировать атаку жуков на станцию , и если в системе где станция не собьют 1000 жуков за сутки то станция блокируется (отключается) на 48 часов.
19:44 Alertino количсество жуков зависит от принесённых к станции жучиных лапок, как "квест атаки"...
19:44 Alertino Lavarg , упс , сорь , чёта я тут задумался :)
19:47 Lavarg I если на станцию можно напасть пограбить - то что там за блокирование?
19:51 Alertino Lavarg , пока станция в системе нельзя грабить лояльные к ней (точнее наоборот) планетарные базы в системе. Ну обещанное "ггабить склады".
19:51 Lavarg и любой квест который выдается станцией\игроком\кланом - должен быть экономически оправдан
19:52 Lavarg Alertino с чего тебе такая мысль пришла? если сказано было на станцию можно напасть
19:52 Alertino Lavarg , к квестам атаки и защиты , о которых речь , это не относится. Тут тактическое преимущество в войне. В виде плюшки
19:52 Alertino Lavarg , изначально было сказано что склад на планете можно ограбить. Это ещё до темы со станцией поднималось. Когда только зашла речь о зёрнах.
19:52 Lavarg или на станцию можно. а на планету нет? так я в такое не поверю ) не сделают так
19:53 Lavarg сегодня говорили об автозащите станции и грабеже складов биржи
19:53 Alertino Lavarg , пока не подавишь береговую батарею (ограбить станцию) высадится на берег не можешь (ограбить склад планеты). Я вот про эту логику.
19:54 Alertino а с чего мысль ... ну чуть выше размышлизм различия станции и планетарки. Их задачи.
19:55 Lavarg да ну , не будут они их связывать. Вот не верю Станция это станция, планета - это планета
19:57 Alertino зря. Если станция это штандарт клана и перемещается то она должна влиять на территорию, которую типа контролирует. Защита планет один из видов бонусов.
20:00 Alertino Плюс я вот реально не понимаю как можно сделать битву на планете. Если склады грабят то должна быть возможность обороны. А как? Ну как вариант сброс штурмующего модуля на клетку планеты и если его не уничтожат за 12 часов то ограбление успешно .. Но бред же...
20:03 Alertino Хы, можно и как в Master of Orion , бегут человечки навстречу друг другу, у кого больше и лучше прокачаны , тот и победил :) laser rifle, titaniun armor, tanks в комплекте , да ... Жаль Skunk в онлайне нет , поржали бы :)
20:09 Lavarg я За чтоб клан ставил станцию в дропе и система их - кто прилетел - тот либо может влететь в систему - либо только лететь дальше. Или воевать. Но хз - это слишком сложно все пока. даже в теории
20:19 Alertino Lavarg , этого мало. в системе 10 больших планет, это 10 игроков. Ну + мелкие спутники.... Этого мало для клана. Отсюда условие контроля соседний по тоннелям систем.
20:20 Alertino 4 тоннеля это +4 = 5 систем , в каждой .. ну пусть по 9 планет , это уже 45 больших планет. Плюс станция мобильная. Уже что-то.
20:22 Alertino либо министанции ... функционал защиты и заправки.
20:24 Lavarg в каждой системе по станции и все
20:26 Lavarg да и весь вопрос - Зачем? ну будет Это только Их система - в чем профит? вот главный вопрос. В принципе и одной станции достаточно - супер вооруженной и где склад ништяков )
Мелькало сегодня в чате "на территории", но смутно. Вроде это был намёк на налоги с контролируемого станцией пространства.
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Re: Станция, объект в игре
Тема старая, тогда в чате обсасывали, но видать не всё сохранилось.Меклонец писал(а): ↑Ср дек 13, 2017 6:38 amОборона станции автоматическая...нападают на станцию кто хочет..ограничение тока по количеству одновременного нахождения в бою.защитники заходят в бой за сторону станции..и сражаются как в обычном бою..станция обороняется путём открытия амбразур в случайном порядке..задача нападавших подавить эти огневые точки путём попадания в момент открытия. при победе зачин получает доступ к ангару станции..Модернизация станции тока в боевом секторе...сокланы запускают свою лепту в прокачку тех или иных боевых хар..чем больше игроков в клане тем быстрее прокачиваются хары..количество игроков в клане сверх нормы обкладывается налогом..
Разбор сего ... сей предложенной концепции.
- "Оборона станции автоматическая" vs "защитники заходят в бой за сторону станции"
- ничего не смущает? - "нападают на станцию кто хочет..ограничение тока по количеству одновременного нахождения в бою"
- бесконечное число нападающих (одного убили, второй вошёл , конвейер), бой заведомо победный. Особенно при выборе удачного момента. - "станция обороняется путём открытия амбразур в случайном порядке..задача нападавших подавить эти огневые точки путём попадания в момент открытия"
- не знаю как представлялось автору, но на мой взгляд ничего особенного не представляет. Стоишь на месте и плюкаешь в клеточку до получения результата. Обычный генератор случайных чисел, тактики ноль. - "при победе зачин получает доступ к ангару станции"
- все работали , трудились , а плюшки левому кораблику.
- вспоминая словеса.. зачином всегда будет пустой грузовоз, ибо трюм большой.
- собственно ещё во времена этой цитаты пришли к выводу что вкуснячки положены всем... Причём даже станции, хоть она и не игрок. Логика этого достаточно очевидная. - "Модернизация станции тока в боевом секторе"
- что это означает не понятно , скорее всего число "дырок" в которые надо наплюкать , то есть живучесть/время боя. По сути глухой номер из-за бесконечности нападения. - "сокланы запускают свою лепту в прокачку тех или иных боевых хар..чем больше игроков в клане тем быстрее прокачиваются хары.."
- очевидная неочевидность. Ну какие ещё "хары"? Впрочем значения это не имеет.
Вне цитаты некоторые мысли выказаны Lavarg чуть ранее по теме , в частности перевес у защиты если там таки окажутся игроки. При равных командах на стороне обороны окажется большая такая станция. Которая вроде как должна мочь отбиться в одиночестве, а ей ещё и защитников привалило по боевым характеристикам равных нападающим.
Да, кодовое название всего этого (в цитате которое): "Оборона типа Верфь".
Если багу назвать фичей то чинить её не надо. ©
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя