Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
Добавлено: Ср май 03, 2017 11:03 am
имхо, очевидно что рисовать ручками каждого жука для каждого уровня никто не будет - значит нужно автоматизировать процесс.
Создается Исходная матрица жука, где учтено все, что может придумать воспаленный разум. Все варианты по уронам от разного оружия, защитам, помехам, радарам, ареал обитания, условие\возможность использования био. Где есть поле в табличке под любой вид воздействия жука на игрока и наоборот. Так же очевидно, проще всего идти по пути "отзеркаливания" жуком параметров игрока. А вот как и что он будет зеркалить - это вопрос. который может быть решен только практикой. Не хватит мастерам фантазии предусмотреть все варианты ответов на хитрую гайку со стороны сотен игроков. Поэтому и нужно сразу предусмотреть возможность аккуратного и легкого изменения параметров жука\групп жуков.
И разумеется дальше эта Исходная матрица или их 2-3 варианта - масштабируются для разных уровней\задач.
Тут возникает вопрос - а вообще - зачем нам жуки? Какова их роль?
Имхо на каждый уровень должно быть как минимум 5 вариантов ботов. Должны быть жуки просто и тупо чуть зеркалящие, просто мясо, за которое дают чуть экспы и чуть дропа. Должны быть жуки сложные - это хитрый подбор обвеса, кроно обвес, групповой бой с тактикой - там и призы вкусные. Дальше - типы жуков - "мясо" которое можно встретить много где, Специализированные боты - по дропу, ресам или иным "плюшкам", например - дают техны\матрицы. Групповые боты 2-3 видов, в том числе разваливающиеся. Квестовые, клановые - тоже вариант.
Ареал обитания - сразу предусмотреть возможность настройки и изменений. Например привязка к ... номерам объектов, типу объекта, сектору, дате, уровню игрока - так чтобы мелкие уровни их даже не видели.
Картинки - ну тут можно и конкурс устроить.
Использование био жуком или иные спецспособности типа отказ плазменного оружия у игроков на 2 хода - там нужно предусмотреть настройку условий, при которых это срабатывает и рендомный выбор из этого списка условий.
И теперь Главный вопрос - как зеркалить? И что зеркалить?
Есть параметры игрока которые изменяются в течение игры - что тут будет до сих пор не известно (( Но по логике - это статы игрока (пвп и пве хар-ки), обвес корабля - гос, крафт, клан, квест, кроно - модули. Корпус корабля. Вот и предлагаю обсудить что и как можно зеркалить, чтобы это было логично и интересно. Не нужно устраивать холивар в стиле - зеркала - гавно, я сказал! Не важно что там было в кваке. Важно что будет здесь! Если есть четкая идея или Конструктивная критика - предлагаем.
Имхо зеркалить нужно не только обвес, но и характеристики. Это если для одиночного игрока. Если бот групповой - то он генерится после входа последнего члена группы под некий средний уровень группы. Тут возможны варианты на предмет тактики в команде и специализации игроков в группе.
Допустим одиночный бот - "просто мясо" : +10% к моим щитам и броне корпуса, +10% к моему урону всеми видами оружия - как сами стволы, так и характеристики перса по оружию, +10% к чувствительности моих ближних радаров (соответственно это будет бот уворот)
Если бот груповой - то по сути тоже самое только усредненно для группы.
Пишем Ваши варианты, четко и по делу!
И еще - админам - на пиво спорю - не сможете сразу конфетки штамповать, настройтесь на тестирование и отладку - как самой Исходной матрицы жука так и подстройку под модули на уровнях. Квако-игрок - это такой зверь ))
Создается Исходная матрица жука, где учтено все, что может придумать воспаленный разум. Все варианты по уронам от разного оружия, защитам, помехам, радарам, ареал обитания, условие\возможность использования био. Где есть поле в табличке под любой вид воздействия жука на игрока и наоборот. Так же очевидно, проще всего идти по пути "отзеркаливания" жуком параметров игрока. А вот как и что он будет зеркалить - это вопрос. который может быть решен только практикой. Не хватит мастерам фантазии предусмотреть все варианты ответов на хитрую гайку со стороны сотен игроков. Поэтому и нужно сразу предусмотреть возможность аккуратного и легкого изменения параметров жука\групп жуков.
И разумеется дальше эта Исходная матрица или их 2-3 варианта - масштабируются для разных уровней\задач.
Тут возникает вопрос - а вообще - зачем нам жуки? Какова их роль?
Имхо на каждый уровень должно быть как минимум 5 вариантов ботов. Должны быть жуки просто и тупо чуть зеркалящие, просто мясо, за которое дают чуть экспы и чуть дропа. Должны быть жуки сложные - это хитрый подбор обвеса, кроно обвес, групповой бой с тактикой - там и призы вкусные. Дальше - типы жуков - "мясо" которое можно встретить много где, Специализированные боты - по дропу, ресам или иным "плюшкам", например - дают техны\матрицы. Групповые боты 2-3 видов, в том числе разваливающиеся. Квестовые, клановые - тоже вариант.
Ареал обитания - сразу предусмотреть возможность настройки и изменений. Например привязка к ... номерам объектов, типу объекта, сектору, дате, уровню игрока - так чтобы мелкие уровни их даже не видели.
Картинки - ну тут можно и конкурс устроить.
Использование био жуком или иные спецспособности типа отказ плазменного оружия у игроков на 2 хода - там нужно предусмотреть настройку условий, при которых это срабатывает и рендомный выбор из этого списка условий.
И теперь Главный вопрос - как зеркалить? И что зеркалить?
Есть параметры игрока которые изменяются в течение игры - что тут будет до сих пор не известно (( Но по логике - это статы игрока (пвп и пве хар-ки), обвес корабля - гос, крафт, клан, квест, кроно - модули. Корпус корабля. Вот и предлагаю обсудить что и как можно зеркалить, чтобы это было логично и интересно. Не нужно устраивать холивар в стиле - зеркала - гавно, я сказал! Не важно что там было в кваке. Важно что будет здесь! Если есть четкая идея или Конструктивная критика - предлагаем.
Имхо зеркалить нужно не только обвес, но и характеристики. Это если для одиночного игрока. Если бот групповой - то он генерится после входа последнего члена группы под некий средний уровень группы. Тут возможны варианты на предмет тактики в команде и специализации игроков в группе.
Допустим одиночный бот - "просто мясо" : +10% к моим щитам и броне корпуса, +10% к моему урону всеми видами оружия - как сами стволы, так и характеристики перса по оружию, +10% к чувствительности моих ближних радаров (соответственно это будет бот уворот)
Если бот груповой - то по сути тоже самое только усредненно для группы.
Пишем Ваши варианты, четко и по делу!
И еще - админам - на пиво спорю - не сможете сразу конфетки штамповать, настройтесь на тестирование и отладку - как самой Исходной матрицы жука так и подстройку под модули на уровнях. Квако-игрок - это такой зверь ))