О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Добавлено: Чт апр 20, 2017 4:20 am
Как будет развиваться игра - вид с моей табуретки. Намётки для размышлений игрокам и Админам. Поможем им увидеть будущее.
Во первых игровая среда - кто будет играть, сколько времени, сколько по деньгам, какие цели стоят перед игроками и перед Админами, что предлагают "конкуренты", что стало нормой для подобных игр, каковы возможности программной и аппаратной платформы... Понятно, что это довольно абстрактные вопросы - но не подумаешь сейчас - и каркас игры будет слишком рыхлым.
Во вторых масштабируемость - не нужно думать на шаг вперед - этого мало. Если проект рассчитан минимум на несколько лет - то нужно прикинуть некоторые контрольные точки. Допустим через год - какими будут модули, корабли? До какого уровня и с какой скоростью вырастут персонажи? Сколько будет запущено ивентов и квестовых линий? Какого размера будут кланы и сколько их будет? ...
А через два года? Три?
Это уже и есть основы плана.
Не понятно как будут развиваться персонажи. По сути не имеет значения - растут они в уровнях от некоего опыта или развиваются их хар-ки\модули от "использования". Важно чтобы соблюдался принцип чем больше активно и осмысленно играешь - тем ты "круче". Вариант - залить кроно и купить "то же что и у вон того игрока" но за 20 минут, а не за год - не вариант. Сугубо имхо.
С точки зрения коммерческой выгоды (а рано или поздно игрушка станет игровым проектом) просто необходима вариативность. И в развитии перса, корабля, модулей, кланов, квестовых и сюжетных линий.. Соответственно в самом начале нужно закладывать точки для параллельных вариантов - специализация в прокачке хар-к, модулей, научных исследований. Что бы за год (допустим) кто-то стал ярко выраженным уворотом или специалистом по разборке определенного типа артефактов или по производству фрагментов клан-станции...И при этом все варианты не просто вписывались в баланс - а по определению являлись его частью, дополняя друг друга.
Админам явно нужен план - до чего дорастет игра через год (два).
Предлагаю высказать свои варианты как минимум по следующим моментам:
Кол-во кораблей
кол-во модулей на корабле
кланы и кланостроение
варианты квестов и квестовых линий
глобальные ивенты
варианты "жуков"
строения на планете
хар-ки перса
прокачка перса\модулей
награды\модификаторы\медальки
баланс кредо-кроно
премиум плюшки
...
Предлагаем свое видение - SQ2 через год.
Во первых игровая среда - кто будет играть, сколько времени, сколько по деньгам, какие цели стоят перед игроками и перед Админами, что предлагают "конкуренты", что стало нормой для подобных игр, каковы возможности программной и аппаратной платформы... Понятно, что это довольно абстрактные вопросы - но не подумаешь сейчас - и каркас игры будет слишком рыхлым.
Во вторых масштабируемость - не нужно думать на шаг вперед - этого мало. Если проект рассчитан минимум на несколько лет - то нужно прикинуть некоторые контрольные точки. Допустим через год - какими будут модули, корабли? До какого уровня и с какой скоростью вырастут персонажи? Сколько будет запущено ивентов и квестовых линий? Какого размера будут кланы и сколько их будет? ...
А через два года? Три?
Это уже и есть основы плана.
Не понятно как будут развиваться персонажи. По сути не имеет значения - растут они в уровнях от некоего опыта или развиваются их хар-ки\модули от "использования". Важно чтобы соблюдался принцип чем больше активно и осмысленно играешь - тем ты "круче". Вариант - залить кроно и купить "то же что и у вон того игрока" но за 20 минут, а не за год - не вариант. Сугубо имхо.
С точки зрения коммерческой выгоды (а рано или поздно игрушка станет игровым проектом) просто необходима вариативность. И в развитии перса, корабля, модулей, кланов, квестовых и сюжетных линий.. Соответственно в самом начале нужно закладывать точки для параллельных вариантов - специализация в прокачке хар-к, модулей, научных исследований. Что бы за год (допустим) кто-то стал ярко выраженным уворотом или специалистом по разборке определенного типа артефактов или по производству фрагментов клан-станции...И при этом все варианты не просто вписывались в баланс - а по определению являлись его частью, дополняя друг друга.
Админам явно нужен план - до чего дорастет игра через год (два).
Предлагаю высказать свои варианты как минимум по следующим моментам:
Кол-во кораблей
кол-во модулей на корабле
кланы и кланостроение
варианты квестов и квестовых линий
глобальные ивенты
варианты "жуков"
строения на планете
хар-ки перса
прокачка перса\модулей
награды\модификаторы\медальки
баланс кредо-кроно
премиум плюшки
...
Предлагаем свое видение - SQ2 через год.