Станция, объект в игре
Добавлено: Пт дек 01, 2017 4:30 pm
Главное - Это проект объекта Станция, а не проект концепции "Станция и ее место в игровом процессе". Разница есть.
Дальше, исходя из идеи озвученной в чате одним из мастеров - Галактика большая, игроки живут Там, по галактике разбросаны станции, вся игра Там. На Оплоте - только новички. Возникает вопрос - кто может построить станцию, кто ее Владелец? В идеале ответ - кто угодно. НО есть момент - игрок животное стайное, сбивается в социальные группы )) Основой любой игры является Клан. Это явление выгодно как самим игрокам так и владельцам проекта. По моей оценке (грубо-приблизительно-на вскидку)- примерно 70% игры завязано на Клан, и только 30% на одиночек. Итого - Владелец - Клан. Тут же вопрос - на какой клан - по его возможностям, размеру.. ориентирована игра? Очевидно что нужно учесть запросы: небольших групп\кланов по интересам, средних кланов - как результат укрупнения\слияния мелких кланов или дочерних структур крупных кланов, крупных кланов. Так же очевидно - нельзя допускать образования Сверхкрупных кланов монополистов\доминантов - это явно ведет к дисбалансу. Итого в остатке - Кто будет владельцем? Мелкий клан или Средний или Крупный? 3 варианта концепции = 3 варианта количества станций в игре. Если мелкий клан Может\Имеет возможность нормально отстроить станцию - их будет много, у крупных кланов будет по нескольку станций. Если владельцем будет Крупный клан - то станций будет всего несколько. Где та золотая середина? ))
Ниже текст о некой универсальной Станции - как отдельном объекте.
То что тут написано - это мое предложение\видение. НЕ нужно его критиковать, мне это не интересно. Я просто доношу идею до админов. Если Вам интересна эта тема - комментируйте в стиле - А вот тут можно изменить\сделать по другому, тут можно добавить вот это .. и т.п. То есть добавьте своё. Адмам интересы идеи - в первую очередь, и только в десятую - критика. Они смотрят на Всю картину целиком и потом начинают просчитывать каждое решение.
Станция - искусственное модульное сооружение, способное передвигаться по системе, при постройке дополнительных двигателей - быстро в системе, медленно между системами, дальше пока не рассматриваем.
При покупке Станции - Владелец получает базовый функционал, который можно апгрейдить\расширить\дополнить. Причем, в идеале должны быть реализованы следующие варианты расширения функционала: Строго своими силами, За кредо, За кроно. Некоторые\все варианты могут сочетать в себе и то и другое.
Станцию можно и нужно рассматривать с точки зрения: Админов, Владельца игрока, Владельца Клана, Игрока посетителя, Игрока клана. Отдельная тема - оборона Станции от жуков и пиратов\другого клана.
Вопрос концепции - для чего нужны станции? Если это абстрактная "точка сборки" для региона в галактике - то очевидно - владельцем может быть и частное лицо. Если это часть функционала клана, который является обязательным этапом развития игрока - то соотв. только клан. Во многих играх, и в кваке тоже - по сути не было возможности играть сверх какого-то уровня вне клана, слишком много ништяков давал клан. Далее Станция будет рассматриваться как универсальная структура. у которой лишь часть функционала завязано на клан.
Базовая структура Станции:
1- Реакторная - 1 реактор и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены реакторов на более мощные.
(вопрос концепции:
- либо модернизация производства\крафта модуля, за счет развития\прокачки игрока, научных и крафтовых составляющих станции, с последующей его заменой
- либо модернизация Существующего модуля за счет .. чего угодно)
2- Двигатели - 1 двигатель и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены двигателей на более мощные. Если планируется перемещение станции между системами - слот под гипердвигетель, с возможностью его апгрейда.
(так же упирается в вопрос связанной концепции развития модуля. Дальше по умолчанию используется вариант развития крафта нового модуля и замены худшего лучшим.)
3- Торговый центр - две точки - местная торговля и выход на внутриигровую биржу. По умолчанию есть вариант только местной торговли, в рамках станции, ресурсами, расходкой и модулями. Расходка - не ресурс, а свой раздел. Биржа открывается дополнительными усилиями и становится доступна Только Владельцу станции. (кто будет рулить биржей в клане?)
4- Сервисный центр - по умолчанию на станции в базовой комплектации есть только Док, в котором можно провести стандартный ремонт корпуса корабля\модуля и его заправку. С расширением функционала станции возможен апгрейд Дока. Позволит модернизировать корпуса кораблей игроков. Так же с расширением функлионала Сервисного центра возможны оказание других услуг - Представительства кланов\игроков\админов, квесты от админов\Владельца станции\кланов, наемники, торговля нестандартом.. (придумываем варианты)
Возможен вариант при определенном развитии крафтовых и исследовательских возможностей отстроить Центр тюнинга модулей - модернизируя модули игроков-гостей.
5- Клан-холл - вход в основной функционал клана. Если владелец игрок, без признака Клан лидер, то просто красивая картинка.
(вопрос кто и как может покупать и ставить станции в клане? Как между собой связаны и клановые станции? Кстати и не только клановые. Как связаны клан склад\казна и биржа?)
6- Склады - по умолчанию просто Производственный склад, на который Владелец может перемещать товары со своего пристыкованного корабля + Торговый склад, для перемещения товаров в рамках местной, станционной торговли.
Варианты апгрейда:
- Орбитальный лифт - для перемещения товаров на планету, над которой зависла станция.
- Служба доставки - пересылка ресурсов\модулей на другую станцию
- Склад Производства - игрока Владельца, клана Владельца в целом\игроков клана, аренда производственных мощностей игроком Гостем
- Склад Биржи
- Клан склад на станции
- Склад игрока гостя, или другого клана, или админов
- Склад нестандарта
- Склад лабораторий\мастерских
- Склад расходки
.. думать админам - как они видят станцию?
P.S. Много складов Нужно продумать направления товарных потоков. Куда они идут и как учитываются?
Если как сейчас хранятся в трюме так и будут: руда, элементы, жукодроп, расходка, топливо - то можно и один склад сделать со входами выходами на все точки.
Если клансклад в отдельном потоке данных - то наверное на нем учитывается все приходы\расходы. А Биржа и Скупка? Еще игроки гости, доставка товаров - натурой, а не покупка на бирже?
Делать такой учет чтоб даже в теории не было проблем с определением происхождения и путей товаров.
Вплоть не только ИД на модулях, но и не ресах.
Пункты 7 и 8 возможно одно и тоже - мысленно объедините их )) Но я бы разделил именно переработку руды и производство - например как начало - это производство расходки. Потом явно появятся варианты - когда это что-то и не элемент и не модуль. Пусть это что-то и производится, а не перерабатывается и не крафтится.
В идеале как-то разнести собственно переработку ресурсов на элементы и расходку с Крафтом, производством корпусов и технологий, обеспечение всего этого наемными работниками. Вообще в игре напрашивается линейка: Добыча - переработка - производство - крафт. Что есть Производство и что есть Крафт - в видении адмов?
7+8 - Переработка - в базе отсутствует. После постройки соответствующих модулей станции - аналог того что есть на Оплоте - сырье со склада перерабатывается и на склад готовая продукция. Речь не идет о Модулях, только ресурсы и расходка (ее по уму на свой склад).
- апгрейд по пути повышения эффективности переработки.
- арендованые мощности игроками\кланами\админами
8+7 - Производство\Крафт. Производство\крафт недоступно в базовом варианте Станции.
- для начала нужно отстроить производство на станции
- апгрейд любых производственных зданий, позволяет производить дополнительно группы элементов\модулей, по уровням, качеству и количеству. Позволяет освоить производство\крафт клановых модулей (корпусов на верфи). Редких видов\типов расходки. В целом повышает эффективность производства\крафта. Неплохой вариант завязать развитие производственных зданий на навыки перса (как на клановых сктанциях с этим моментом?).
Сложно что-то предложить на тему переработки, производства и крафта без понимания концепции развития Модулей, корпусов, био модулей, Системы навыков, Вариантов расходки, Сырья\ресов - как основы модернизации.
Общий принцип концепции предлагаю такой - параллельные и взаимосвязанные линии развития для Иследований\навыков\модулей\крафта. Хочешь сделать супер пушку? Нет вопросов - проапгрейди своего перса на тему добычи дропа, потом свои возможности исследования дропа в лаборатории и саму лабораторию, потом улучши свои крафтовые мастерские и свое собственное мастерство и только потом почти успешно скрафти пушку.
9- Исследования. В базе отсутствуют. Строится лаборатория, которая позволяет начать исследования жукодропа. Развитием может являться Научный центр и Центр технологий. Их можно хорошо связать с развитием навыков перса и модернизацией производственныкрафтовых мощностей.
10- Верфь - отдельно строящийся модуль станции - позволяет производить корпуса кораблей, в том числе клановых. По мере апгрейда клана и верфи возможности увеличиваются. Можно связать с уровнем клана. При частном владении Станцией - привязка к развитию перса и производства\крафта.
Другой вариант - зависимость от развития Дока. (вопрос концепции "Корпуса кораблей в игре"). И модули и корпуса можно увязать и с квестами, + некий механизм получения артовых корпусов.
11- Военный центр - место сосредоточения военных технологий на станции. Собственные исследования и производство оружия для обороны станции и на продажу. Но скорее всего проще сделать именно как исследовательский центр, позволяющий на "штатных" производственных\крафтовых мощностях\верфи строить модули обороны. Причем не обязательно "в железе". Это может быть просто набор галочек в некой таблице - у Вас есть следующие типы и виды вооружений и их кол-во. И - если бой - то информация считывается из таблицы и на поле боя Вы вооружены.
Главная проблема - концепция "Оборона объектов в игре". Если есть возможность напасть с целью - Разрушить, ограбить на ресурс\модуль, добыть информацию\технологию, то нужно решить следующие вопросы:
- каковы варианты нападения по силе\мощности\возможностям\кол-ву? В идеале сделать несколько уровней нападения (и соотв. обороны) - для одиночек, малых групп, крупных групп. Разовая акция, долгая война, осада. Нападение жука\жуков.
- как реализуется извещение о начале боя\нападения и в каком режиме авто\ручной идет бой? Игрок не может сидеть у экрана постоянно, и даже если он увидел нападение не факт что он сможет сесть и заняться непосредственно обороной. Любой нормальный человек выберет решение проблем своего ребенка, а не бой картинок. И получив разрушение и ограбление, только потому что он был онлайн, но НЕ принял участия - он просто пошлет такие игры куда подальше. Вывод - бой за объекты игрока\клана должен быть на 100% эффективен в автоматическом режиме (не путать со 100% успешностью). При подключении игрока к процессу - можно улучшить качество обороны (не лучший вариант) или передать ответственность и рулежку боем игроку - при сохранении функционала. То есть результат при прочих равных будет тот же, если игрок сам налажал - то его проблемы. Очевидно, что с сервером нельзя сравниться по скорости расчетов - Значит бой должен быть простым и "усредненным". Не сложнее, чем "некий среднестатистический" игрок впопыхах кликает мышкой, пытаясь сообразить что происходит и что\кому кричать.
- каковы возможности Владельца Станции для постройки хорошей системы обороны. Если Станция - это собственность среднего клана и если собственность игрока-одиночки - то возможности вложиться в оборону разные. И ресурсы и креды и кроно (в принципе логично) и время. Кто и как и когда будет решать - Готова станция к обороне? или нет.
12- Квесты - интересная тема - Не знаю отстраивать на станции функционал? или в базе давать?, например в Сервисном центре. Квесты могут быть самыми разными, от самых разных квестодателей. Если игроки живут в космосе - то квесты от админов им должны быть доступны - сразу, без полетов на Оплот. Но с другой стороны возможность взять квест повышает привлекательность станции. Может недорогое строительство? Форма подачи\генерации квеста, механизмы взятия и контроля, оплаты - должны быть Максимально просты и понятны - среднестатистический игрок, однако.
както так. если появятся мысли дополню. Пишите в комментах свои варианты функционала станции. Предложения и видение упомянутых "концепций" и вопросов.
P.S. тюрьма нужна еще. Для задержанных буйных или по квесту.
Дальше, исходя из идеи озвученной в чате одним из мастеров - Галактика большая, игроки живут Там, по галактике разбросаны станции, вся игра Там. На Оплоте - только новички. Возникает вопрос - кто может построить станцию, кто ее Владелец? В идеале ответ - кто угодно. НО есть момент - игрок животное стайное, сбивается в социальные группы )) Основой любой игры является Клан. Это явление выгодно как самим игрокам так и владельцам проекта. По моей оценке (грубо-приблизительно-на вскидку)- примерно 70% игры завязано на Клан, и только 30% на одиночек. Итого - Владелец - Клан. Тут же вопрос - на какой клан - по его возможностям, размеру.. ориентирована игра? Очевидно что нужно учесть запросы: небольших групп\кланов по интересам, средних кланов - как результат укрупнения\слияния мелких кланов или дочерних структур крупных кланов, крупных кланов. Так же очевидно - нельзя допускать образования Сверхкрупных кланов монополистов\доминантов - это явно ведет к дисбалансу. Итого в остатке - Кто будет владельцем? Мелкий клан или Средний или Крупный? 3 варианта концепции = 3 варианта количества станций в игре. Если мелкий клан Может\Имеет возможность нормально отстроить станцию - их будет много, у крупных кланов будет по нескольку станций. Если владельцем будет Крупный клан - то станций будет всего несколько. Где та золотая середина? ))
Ниже текст о некой универсальной Станции - как отдельном объекте.
То что тут написано - это мое предложение\видение. НЕ нужно его критиковать, мне это не интересно. Я просто доношу идею до админов. Если Вам интересна эта тема - комментируйте в стиле - А вот тут можно изменить\сделать по другому, тут можно добавить вот это .. и т.п. То есть добавьте своё. Адмам интересы идеи - в первую очередь, и только в десятую - критика. Они смотрят на Всю картину целиком и потом начинают просчитывать каждое решение.
Станция - искусственное модульное сооружение, способное передвигаться по системе, при постройке дополнительных двигателей - быстро в системе, медленно между системами, дальше пока не рассматриваем.
При покупке Станции - Владелец получает базовый функционал, который можно апгрейдить\расширить\дополнить. Причем, в идеале должны быть реализованы следующие варианты расширения функционала: Строго своими силами, За кредо, За кроно. Некоторые\все варианты могут сочетать в себе и то и другое.
Станцию можно и нужно рассматривать с точки зрения: Админов, Владельца игрока, Владельца Клана, Игрока посетителя, Игрока клана. Отдельная тема - оборона Станции от жуков и пиратов\другого клана.
Вопрос концепции - для чего нужны станции? Если это абстрактная "точка сборки" для региона в галактике - то очевидно - владельцем может быть и частное лицо. Если это часть функционала клана, который является обязательным этапом развития игрока - то соотв. только клан. Во многих играх, и в кваке тоже - по сути не было возможности играть сверх какого-то уровня вне клана, слишком много ништяков давал клан. Далее Станция будет рассматриваться как универсальная структура. у которой лишь часть функционала завязано на клан.
Базовая структура Станции:
1- Реакторная - 1 реактор и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены реакторов на более мощные.
(вопрос концепции:
- либо модернизация производства\крафта модуля, за счет развития\прокачки игрока, научных и крафтовых составляющих станции, с последующей его заменой
- либо модернизация Существующего модуля за счет .. чего угодно)
2- Двигатели - 1 двигатель и слоты под дополнительные, возможность расширения кол-ва слотов, замены двигателей на более мощные. Если планируется перемещение станции между системами - слот под гипердвигетель, с возможностью его апгрейда.
(так же упирается в вопрос связанной концепции развития модуля. Дальше по умолчанию используется вариант развития крафта нового модуля и замены худшего лучшим.)
3- Торговый центр - две точки - местная торговля и выход на внутриигровую биржу. По умолчанию есть вариант только местной торговли, в рамках станции, ресурсами, расходкой и модулями. Расходка - не ресурс, а свой раздел. Биржа открывается дополнительными усилиями и становится доступна Только Владельцу станции. (кто будет рулить биржей в клане?)
4- Сервисный центр - по умолчанию на станции в базовой комплектации есть только Док, в котором можно провести стандартный ремонт корпуса корабля\модуля и его заправку. С расширением функционала станции возможен апгрейд Дока. Позволит модернизировать корпуса кораблей игроков. Так же с расширением функлионала Сервисного центра возможны оказание других услуг - Представительства кланов\игроков\админов, квесты от админов\Владельца станции\кланов, наемники, торговля нестандартом.. (придумываем варианты)
Возможен вариант при определенном развитии крафтовых и исследовательских возможностей отстроить Центр тюнинга модулей - модернизируя модули игроков-гостей.
5- Клан-холл - вход в основной функционал клана. Если владелец игрок, без признака Клан лидер, то просто красивая картинка.
(вопрос кто и как может покупать и ставить станции в клане? Как между собой связаны и клановые станции? Кстати и не только клановые. Как связаны клан склад\казна и биржа?)
6- Склады - по умолчанию просто Производственный склад, на который Владелец может перемещать товары со своего пристыкованного корабля + Торговый склад, для перемещения товаров в рамках местной, станционной торговли.
Варианты апгрейда:
- Орбитальный лифт - для перемещения товаров на планету, над которой зависла станция.
- Служба доставки - пересылка ресурсов\модулей на другую станцию
- Склад Производства - игрока Владельца, клана Владельца в целом\игроков клана, аренда производственных мощностей игроком Гостем
- Склад Биржи
- Клан склад на станции
- Склад игрока гостя, или другого клана, или админов
- Склад нестандарта
- Склад лабораторий\мастерских
- Склад расходки
.. думать админам - как они видят станцию?
P.S. Много складов Нужно продумать направления товарных потоков. Куда они идут и как учитываются?
Если как сейчас хранятся в трюме так и будут: руда, элементы, жукодроп, расходка, топливо - то можно и один склад сделать со входами выходами на все точки.
Если клансклад в отдельном потоке данных - то наверное на нем учитывается все приходы\расходы. А Биржа и Скупка? Еще игроки гости, доставка товаров - натурой, а не покупка на бирже?
Делать такой учет чтоб даже в теории не было проблем с определением происхождения и путей товаров.
Вплоть не только ИД на модулях, но и не ресах.
Пункты 7 и 8 возможно одно и тоже - мысленно объедините их )) Но я бы разделил именно переработку руды и производство - например как начало - это производство расходки. Потом явно появятся варианты - когда это что-то и не элемент и не модуль. Пусть это что-то и производится, а не перерабатывается и не крафтится.
В идеале как-то разнести собственно переработку ресурсов на элементы и расходку с Крафтом, производством корпусов и технологий, обеспечение всего этого наемными работниками. Вообще в игре напрашивается линейка: Добыча - переработка - производство - крафт. Что есть Производство и что есть Крафт - в видении адмов?
7+8 - Переработка - в базе отсутствует. После постройки соответствующих модулей станции - аналог того что есть на Оплоте - сырье со склада перерабатывается и на склад готовая продукция. Речь не идет о Модулях, только ресурсы и расходка (ее по уму на свой склад).
- апгрейд по пути повышения эффективности переработки.
- арендованые мощности игроками\кланами\админами
8+7 - Производство\Крафт. Производство\крафт недоступно в базовом варианте Станции.
- для начала нужно отстроить производство на станции
- апгрейд любых производственных зданий, позволяет производить дополнительно группы элементов\модулей, по уровням, качеству и количеству. Позволяет освоить производство\крафт клановых модулей (корпусов на верфи). Редких видов\типов расходки. В целом повышает эффективность производства\крафта. Неплохой вариант завязать развитие производственных зданий на навыки перса (как на клановых сктанциях с этим моментом?).
Сложно что-то предложить на тему переработки, производства и крафта без понимания концепции развития Модулей, корпусов, био модулей, Системы навыков, Вариантов расходки, Сырья\ресов - как основы модернизации.
Общий принцип концепции предлагаю такой - параллельные и взаимосвязанные линии развития для Иследований\навыков\модулей\крафта. Хочешь сделать супер пушку? Нет вопросов - проапгрейди своего перса на тему добычи дропа, потом свои возможности исследования дропа в лаборатории и саму лабораторию, потом улучши свои крафтовые мастерские и свое собственное мастерство и только потом почти успешно скрафти пушку.
9- Исследования. В базе отсутствуют. Строится лаборатория, которая позволяет начать исследования жукодропа. Развитием может являться Научный центр и Центр технологий. Их можно хорошо связать с развитием навыков перса и модернизацией производственныкрафтовых мощностей.
10- Верфь - отдельно строящийся модуль станции - позволяет производить корпуса кораблей, в том числе клановых. По мере апгрейда клана и верфи возможности увеличиваются. Можно связать с уровнем клана. При частном владении Станцией - привязка к развитию перса и производства\крафта.
Другой вариант - зависимость от развития Дока. (вопрос концепции "Корпуса кораблей в игре"). И модули и корпуса можно увязать и с квестами, + некий механизм получения артовых корпусов.
11- Военный центр - место сосредоточения военных технологий на станции. Собственные исследования и производство оружия для обороны станции и на продажу. Но скорее всего проще сделать именно как исследовательский центр, позволяющий на "штатных" производственных\крафтовых мощностях\верфи строить модули обороны. Причем не обязательно "в железе". Это может быть просто набор галочек в некой таблице - у Вас есть следующие типы и виды вооружений и их кол-во. И - если бой - то информация считывается из таблицы и на поле боя Вы вооружены.
Главная проблема - концепция "Оборона объектов в игре". Если есть возможность напасть с целью - Разрушить, ограбить на ресурс\модуль, добыть информацию\технологию, то нужно решить следующие вопросы:
- каковы варианты нападения по силе\мощности\возможностям\кол-ву? В идеале сделать несколько уровней нападения (и соотв. обороны) - для одиночек, малых групп, крупных групп. Разовая акция, долгая война, осада. Нападение жука\жуков.
- как реализуется извещение о начале боя\нападения и в каком режиме авто\ручной идет бой? Игрок не может сидеть у экрана постоянно, и даже если он увидел нападение не факт что он сможет сесть и заняться непосредственно обороной. Любой нормальный человек выберет решение проблем своего ребенка, а не бой картинок. И получив разрушение и ограбление, только потому что он был онлайн, но НЕ принял участия - он просто пошлет такие игры куда подальше. Вывод - бой за объекты игрока\клана должен быть на 100% эффективен в автоматическом режиме (не путать со 100% успешностью). При подключении игрока к процессу - можно улучшить качество обороны (не лучший вариант) или передать ответственность и рулежку боем игроку - при сохранении функционала. То есть результат при прочих равных будет тот же, если игрок сам налажал - то его проблемы. Очевидно, что с сервером нельзя сравниться по скорости расчетов - Значит бой должен быть простым и "усредненным". Не сложнее, чем "некий среднестатистический" игрок впопыхах кликает мышкой, пытаясь сообразить что происходит и что\кому кричать.
- каковы возможности Владельца Станции для постройки хорошей системы обороны. Если Станция - это собственность среднего клана и если собственность игрока-одиночки - то возможности вложиться в оборону разные. И ресурсы и креды и кроно (в принципе логично) и время. Кто и как и когда будет решать - Готова станция к обороне? или нет.
12- Квесты - интересная тема - Не знаю отстраивать на станции функционал? или в базе давать?, например в Сервисном центре. Квесты могут быть самыми разными, от самых разных квестодателей. Если игроки живут в космосе - то квесты от админов им должны быть доступны - сразу, без полетов на Оплот. Но с другой стороны возможность взять квест повышает привлекательность станции. Может недорогое строительство? Форма подачи\генерации квеста, механизмы взятия и контроля, оплаты - должны быть Максимально просты и понятны - среднестатистический игрок, однако.
както так. если появятся мысли дополню. Пишите в комментах свои варианты функционала станции. Предложения и видение упомянутых "концепций" и вопросов.
P.S. тюрьма нужна еще. Для задержанных буйных или по квесту.