НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Четко сформулированные предложения по игре

Модератор: Администрация

Аватара пользователя
Skunk
Сообщения: 131
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:14 pm

НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение Skunk » Пт май 19, 2017 12:02 pm

Сложно изложить сразу все соображения, которые привели к изложенным ниже идеям. Ограничусь тем, что попытки балансировки кораблей типа "Танк - Уворот - Радар" по принципу "Камень - Ножницы - Бумага" увенчались уверенностью, что баланс полностью рушится в зависимости от типов кораблей вступивших в бой.
Несмотря на огромный элемент случайности, связанный с манёврами на поле боя, исход боя по сути решается комбинацией типов вступивших в бой кораблей.
В связи с этим появилась печаль по поводу того, что игрок, после выбора корабля ДО боя, слабо влияет на ситуацию ПО ХОДУ боя.

Аватара пользователя
pastar29
Сообщения: 36
Зарегистрирован: Пт апр 14, 2017 8:38 pm
Откуда: ст-ца Варениковская

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение pastar29 » Пт май 19, 2017 12:14 pm

Вот и славно так и должно быть только правильно сбалансированая группа людеи команда должна выигрывать, вообще твои мысли о том что все должно быть сбалансировано каким то особым образом мягко говоря смущает да на гонках грузовиков выиграет легковои автомобиль а в треще легковых на выживание победит грузовик в чем неправильность? Да клан или альянс в котором достаточно проаченых танков уваротов и радаров победит просто потому что у них ностаточно играков чтобы вывести нужных на поле и да клан которыи будет вводить в бои игрков абы как проиграет, к тактике боя это не имеет ни какого отношения как и к балансу это уже стратегия, скунс завязываи с маниловщиой.

Аватара пользователя
Skunk
Сообщения: 131
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:14 pm

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение Skunk » Пт май 19, 2017 12:39 pm

Далее родилась крамольная мысль о возможности менять тип корабля в ходе боя, а так как это полная лажа, то возник другой вариант, который и хочу озвучить тезисно.
1. Любой корабль в течении боя должен иметь возможность временного изменения своей специализации. Это не значит, что надо в панике перекидывать модули - все нужные модули на корабле уже имеются.
Технически можно перефразировать так: хотим увернуться - накручиваем мощность двигателей; хотим выдержать залп - прибавим энергии щитам; хотим нанести максимум урона - кидаем всю энергию на пушки.
2. Специализацию игроков никто не отменял, поэтому прокачивая характеристики, игрок увеличивает способность использовать такого рода бонусы (по п.1)
Технически: в течении какого-то времени (ход, три хода, 100500 ходов) персонаж готовит системы корабля для критического режима работы. После этого систему можно перевести в этот режим на 1 ход. Да-да, на 1 ход радару стать уворотом, а увороту танком :)
В промежутках между активацией критических режимов кораблик находится в стандартном, номинальном режиме работы.
3. Активация выбранных систем не дает идеального уворота, или идеальной точности - это уже зависит и от установленных модулей, и от характеристик игрока.
Время перехода в критический режим - важная штука, и, к примеру, прокачанный уворот сможет находиться в состоянии уворота 2 хода из трех, но "абсолютное значение", "качество" этого уворота будет зависеть от модулей.
К примеру, я перешел в режим повышенной защиты, но при этом получил только 20% усиления щита, потому что ни щит не может сделать поле плотнее, ни реактор не может выдать достаточно энергии для такого усиления.
4. Игрок готовится к режиму заранее, осознанно выбирая свой "бонус". Отойдите назад, меньше стреляйте - ваш бонус быстрее накопится.
5. Использование бонуса влечет за собой одновременное ослабление на тот же ход других характеристик - к примеру, вы "влили" всю энергию в двиги и на пушки осталась необходимая малость.
6. Открываются новые возможности для командной тактики:
- Ребятки! Готовим щиты! Прикройте - ухожу подзарядиться
- Готов через 2 хода!
- готов сейчас ...
(извините, размечтался)
7. Появляется возможность дополнительных активаций режимов при помощи артефактных ускорителей/активаторов/накопителей.
8. В исключительных случая возможна параллельная активация нескольких режимов (танк-уворот, радар-танк, уворот-радар)
9. Кроме базовых режимов при определенных комбинациях умений и оборудования могут активироваться уникальные бонусы, которые вы знаете как эффекты биомодулей - мгла, снайпер, форсаж, контра.

И, тысяча чертей! - вы всем этим управляете сами, планируя свою тактику, или же просто наудачу выбираете желаемый для вас режим.

Аватара пользователя
Skunk
Сообщения: 131
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:14 pm

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение Skunk » Пт май 19, 2017 12:43 pm

pastar29 писал(а):
Пт май 19, 2017 12:14 pm
... и да клан которыи будет вводить в бои игрков абы как проиграет, к тактике боя это не имеет ни какого отношения как и к балансу это уже стратегия, скунс завязываи с маниловщиой.
Именно, что к тактике боя это не имеет отношения! Мы хотим играть в тактику в боя, или в тактику введения корабликов в бой?

Аватара пользователя
pyatachok
Сообщения: 11
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:02 pm

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение pyatachok » Пт май 19, 2017 12:54 pm

хм, а мне нравится :)

Аватара пользователя
pastar29
Сообщения: 36
Зарегистрирован: Пт апр 14, 2017 8:38 pm
Откуда: ст-ца Варениковская

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение pastar29 » Пт май 19, 2017 1:24 pm

О балансе хм интересно каким был баланс когда скунс отбиавлся от стаи ттшек? К чему это я а вот, баланс в предложенои лавам концепции есть просто вообще баланса в бою не бывает специфика воины такова! сразу уточню речь естественно о пвп. Одна сторона всегда сильнее другой мясом, опытом, статами, модулями и комбинациеи всего перечисленого, так что завязываите искать легендарный баланс перекциониста.

Paul
Сообщения: 35
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 3:13 pm

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение Paul » Пт май 19, 2017 2:04 pm

И чем это отличается от поздних био кваки1 ? Их там тоже намудрили дофига и супертанком можно было стать и уберудар был... правда хода на три всего.

Аватара пользователя
Skunk
Сообщения: 131
Зарегистрирован: Вт апр 11, 2017 1:14 pm

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение Skunk » Пт май 19, 2017 5:58 pm

pastar29, если баланс не задавать изначально - все будут укомплектованы как однояйцевые близнецы.
А по поздним био в кваке - так себе сравнение. Ну, несколько ходов давали эффект, но ведь за кроно?

Paul
Сообщения: 35
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 3:13 pm

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение Paul » Пт май 19, 2017 7:11 pm

Skunk писал(а):
Пт май 19, 2017 5:58 pm
А по поздним био в кваке - так себе сравнение. Ну, несколько ходов давали эффект, но ведь за кроно?
Нет, за креды. За кроно действовали дольше и эффективнее просто. У всех био был близнец кроновый, а так доступны были массовке.

Аватара пользователя
Lavarg
Сообщения: 279
Зарегистрирован: Ср апр 12, 2017 12:17 pm
Откуда: Москва

Re: НЕ кваковский бой с элементами кваковского

Сообщение Lavarg » Пт май 19, 2017 9:46 pm

Тремя руками За Общую идею. Только я бы ее упростил.
Просто панелька\кнопка по аналогии с Био. Три кнопки (хоть 10 зависит от характеристик персонажа, которые можно для этой идеи использовать). Четкое описание правил\условий работы. По сути идея похожа на био, но это чуть другое, но тоже добавляет вариантов в бою )) Это плюс.
Пример условный -
Игрок на 5м уровне уже способен прокачать хар-ку Уворот (Маневренность или как не назови) до 1 единицы.
на 10м до 2 единиц, 15-3, 20-4. Допустим так.
Вот берем и говорим - Народ - с 1 уворота у Вас появится кнопочка в бою и 1 раз в 5 ходов можете использовать. На 1 ход - этот желательно, у Вас Общее значение Уворота вырастет *2.
Общее - это не только значение хар-ки перса, а именно совокупное значение всех бонусов.
Если хар-ка уворот у игрока прокачана до 2,4 (1+1,4) - то 1 раз в 4 хода (примерно 12 уровень персонажа)
Ппотом +2, т.е. хар-ка Уворот = 1+1,4+2=4,4 Можете раз в 3 хода (примерно 22 уровень)
Кол-во использований в бою зависит от прокачки хар-ки Уворот (Маневренность). Шаг не линейный - как пример - 1 - 2,4 - 4,4 - 6,9... Это значения характеристики персонажа.
Примерно по такому принципу. Все просто и понятно.
Разумеется то же можно применить и к радару, щитам. точности, дальности, типам оружия...
Варианты, разнообразие - это гуд.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей