О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Модератор: Администрация
О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Как будет развиваться игра - вид с моей табуретки. Намётки для размышлений игрокам и Админам. Поможем им увидеть будущее.
Во первых игровая среда - кто будет играть, сколько времени, сколько по деньгам, какие цели стоят перед игроками и перед Админами, что предлагают "конкуренты", что стало нормой для подобных игр, каковы возможности программной и аппаратной платформы... Понятно, что это довольно абстрактные вопросы - но не подумаешь сейчас - и каркас игры будет слишком рыхлым.
Во вторых масштабируемость - не нужно думать на шаг вперед - этого мало. Если проект рассчитан минимум на несколько лет - то нужно прикинуть некоторые контрольные точки. Допустим через год - какими будут модули, корабли? До какого уровня и с какой скоростью вырастут персонажи? Сколько будет запущено ивентов и квестовых линий? Какого размера будут кланы и сколько их будет? ...
А через два года? Три?
Это уже и есть основы плана.
Не понятно как будут развиваться персонажи. По сути не имеет значения - растут они в уровнях от некоего опыта или развиваются их хар-ки\модули от "использования". Важно чтобы соблюдался принцип чем больше активно и осмысленно играешь - тем ты "круче". Вариант - залить кроно и купить "то же что и у вон того игрока" но за 20 минут, а не за год - не вариант. Сугубо имхо.
С точки зрения коммерческой выгоды (а рано или поздно игрушка станет игровым проектом) просто необходима вариативность. И в развитии перса, корабля, модулей, кланов, квестовых и сюжетных линий.. Соответственно в самом начале нужно закладывать точки для параллельных вариантов - специализация в прокачке хар-к, модулей, научных исследований. Что бы за год (допустим) кто-то стал ярко выраженным уворотом или специалистом по разборке определенного типа артефактов или по производству фрагментов клан-станции...И при этом все варианты не просто вписывались в баланс - а по определению являлись его частью, дополняя друг друга.
Админам явно нужен план - до чего дорастет игра через год (два).
Предлагаю высказать свои варианты как минимум по следующим моментам:
Кол-во кораблей
кол-во модулей на корабле
кланы и кланостроение
варианты квестов и квестовых линий
глобальные ивенты
варианты "жуков"
строения на планете
хар-ки перса
прокачка перса\модулей
награды\модификаторы\медальки
баланс кредо-кроно
премиум плюшки
...
Предлагаем свое видение - SQ2 через год.
Во первых игровая среда - кто будет играть, сколько времени, сколько по деньгам, какие цели стоят перед игроками и перед Админами, что предлагают "конкуренты", что стало нормой для подобных игр, каковы возможности программной и аппаратной платформы... Понятно, что это довольно абстрактные вопросы - но не подумаешь сейчас - и каркас игры будет слишком рыхлым.
Во вторых масштабируемость - не нужно думать на шаг вперед - этого мало. Если проект рассчитан минимум на несколько лет - то нужно прикинуть некоторые контрольные точки. Допустим через год - какими будут модули, корабли? До какого уровня и с какой скоростью вырастут персонажи? Сколько будет запущено ивентов и квестовых линий? Какого размера будут кланы и сколько их будет? ...
А через два года? Три?
Это уже и есть основы плана.
Не понятно как будут развиваться персонажи. По сути не имеет значения - растут они в уровнях от некоего опыта или развиваются их хар-ки\модули от "использования". Важно чтобы соблюдался принцип чем больше активно и осмысленно играешь - тем ты "круче". Вариант - залить кроно и купить "то же что и у вон того игрока" но за 20 минут, а не за год - не вариант. Сугубо имхо.
С точки зрения коммерческой выгоды (а рано или поздно игрушка станет игровым проектом) просто необходима вариативность. И в развитии перса, корабля, модулей, кланов, квестовых и сюжетных линий.. Соответственно в самом начале нужно закладывать точки для параллельных вариантов - специализация в прокачке хар-к, модулей, научных исследований. Что бы за год (допустим) кто-то стал ярко выраженным уворотом или специалистом по разборке определенного типа артефактов или по производству фрагментов клан-станции...И при этом все варианты не просто вписывались в баланс - а по определению являлись его частью, дополняя друг друга.
Админам явно нужен план - до чего дорастет игра через год (два).
Предлагаю высказать свои варианты как минимум по следующим моментам:
Кол-во кораблей
кол-во модулей на корабле
кланы и кланостроение
варианты квестов и квестовых линий
глобальные ивенты
варианты "жуков"
строения на планете
хар-ки перса
прокачка перса\модулей
награды\модификаторы\медальки
баланс кредо-кроно
премиум плюшки
...
Предлагаем свое видение - SQ2 через год.
Re: О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Мне не нравится идея одного корабля - это значит что я либо ограничен в кол-ве модулей и вариантов их развития, либо вечный геморой с их перетасовкой
Не нравится идея одного модуля который растет постоянно со мной\персом - имхо - нужны какие то группы уровней, на которых можно носить допустим определенные щиты, как то их развивать, а потом при переходе, допустим, на 10+ уровни - меняешь щиты на новые.
Думаю нужно несколько кораблей и возможность их прокачки - по клеткам\хар-кам
Модулей одного типа нужно ставить несколько штук - чтоб была возможность гибкой настройки качества\способности кораблика
Нужно обеспечить равные возможности развития для игроков с ПВП и ПВЕ уклоном, клановых и одиночек. В клане - нет проблем - развиваете свои клан секреты - делаете кланмодули. Если ты одиночка - тебе доступны квестовые модули - они не работают вместе с клановыми, а по хар-кам примерно равны. Развиваешь перса как пирата - без проблем, но другой развивает своего как добывающего - соотв. разные модули но с примерно равными возможностями в бою, просто пути развития разные.
Однозначно "ежегодные" квесты с нарастающим бонусом, но каждый год свои ньюансы.
Разнообразие жуков "сразу" если можно так сказать. Сначала продумать принцип масштабирования - а потом спокойно их клепать под разные задачи.
Обязателен элемент собирательства - некий эффект рулетки - азарт от ожидания ценного дропа.
Соотношение силы кроно\кредо игрока должно учитывать уровень онлайна. Одно дело если 3 кредовика могут завалить кроно при онлайне 100 человек, а другое если в игре всего 20 человек. Просто некому будет против него воевать - будет резвиться как лиса в курятнике и резать по одному. Вариант что кроно должен валить 1-1 некоего босса - это тот же вид сбоку. Кроно 1-1, а кредо 3-1. Босс просто посредник. Суть та же.
Премиум - кто-то поставит автоплатеж раз в месяц (кстати мастерам нужно обеспечить такую возможность), а кто-то будет считать свой онлайн и рентабельность прем плюшек. Типа стоит ли платить за месяц - если планирую играть неделю.
Не нравится идея одного модуля который растет постоянно со мной\персом - имхо - нужны какие то группы уровней, на которых можно носить допустим определенные щиты, как то их развивать, а потом при переходе, допустим, на 10+ уровни - меняешь щиты на новые.
Думаю нужно несколько кораблей и возможность их прокачки - по клеткам\хар-кам
Модулей одного типа нужно ставить несколько штук - чтоб была возможность гибкой настройки качества\способности кораблика
Нужно обеспечить равные возможности развития для игроков с ПВП и ПВЕ уклоном, клановых и одиночек. В клане - нет проблем - развиваете свои клан секреты - делаете кланмодули. Если ты одиночка - тебе доступны квестовые модули - они не работают вместе с клановыми, а по хар-кам примерно равны. Развиваешь перса как пирата - без проблем, но другой развивает своего как добывающего - соотв. разные модули но с примерно равными возможностями в бою, просто пути развития разные.
Однозначно "ежегодные" квесты с нарастающим бонусом, но каждый год свои ньюансы.
Разнообразие жуков "сразу" если можно так сказать. Сначала продумать принцип масштабирования - а потом спокойно их клепать под разные задачи.
Обязателен элемент собирательства - некий эффект рулетки - азарт от ожидания ценного дропа.
Соотношение силы кроно\кредо игрока должно учитывать уровень онлайна. Одно дело если 3 кредовика могут завалить кроно при онлайне 100 человек, а другое если в игре всего 20 человек. Просто некому будет против него воевать - будет резвиться как лиса в курятнике и резать по одному. Вариант что кроно должен валить 1-1 некоего босса - это тот же вид сбоку. Кроно 1-1, а кредо 3-1. Босс просто посредник. Суть та же.
Премиум - кто-то поставит автоплатеж раз в месяц (кстати мастерам нужно обеспечить такую возможность), а кто-то будет считать свой онлайн и рентабельность прем плюшек. Типа стоит ли платить за месяц - если планирую играть неделю.
Re: О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Практически квака...
Re: О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Информация
1) В кваке были большие проблемы с подачей информации, не наступайте на те же грабли. Четко и подробно и заранее давайте анонсы. со всеми пояснениями. А то узнавать постфактум реально напрягало.
2) Информация может быть товаром - не схема\матрица из дропа, а нематериальная. Например прошло некое обновление к какому то событию и появляются варианты по поиску и продаже\использованию свежей информации о ... от координат интересных ресов до координат планеты захваченной жуками, готовящими рейдовый флот. Соотв. все в одном месте и кто первый их вынесет - тот получит жирную плюшку. И т.п.
1) В кваке были большие проблемы с подачей информации, не наступайте на те же грабли. Четко и подробно и заранее давайте анонсы. со всеми пояснениями. А то узнавать постфактум реально напрягало.
2) Информация может быть товаром - не схема\матрица из дропа, а нематериальная. Например прошло некое обновление к какому то событию и появляются варианты по поиску и продаже\использованию свежей информации о ... от координат интересных ресов до координат планеты захваченной жуками, готовящими рейдовый флот. Соотв. все в одном месте и кто первый их вынесет - тот получит жирную плюшку. И т.п.
Re: О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
не согласен с кланами
кланы это некое сообщество игроков которые собрались вместе и помогают друг другу стать сильнее и тд
если ты предлогаешь зделать обычные модули равными с клановами в чем смысл клана?
на то клановые модули и есть чтобы давать преимущество перед другими кланами\игроками
чем выше клан который вы всей группой прокачиваете тем лучше модули\корабли\станция
в некоторых случаях можно клан вещи сделать сильнее кроно
кланы это некое сообщество игроков которые собрались вместе и помогают друг другу стать сильнее и тд
если ты предлогаешь зделать обычные модули равными с клановами в чем смысл клана?
на то клановые модули и есть чтобы давать преимущество перед другими кланами\игроками
чем выше клан который вы всей группой прокачиваете тем лучше модули\корабли\станция
в некоторых случаях можно клан вещи сделать сильнее кроно
Re: О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Сандро прав, последний перекос в кваке был от нереального количества разнообразных квестовых модулей оранжевого и зеленого цвета.
Re: О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
Идея в параллельных ветках развития - квакосктандарт - это одиночкам сложно, все в клан. И на этом варианты закончились. Я предложил что с момента регистрации у перса есть несколько путей - и "через год" при равных "затратах" он может быть и одиночкой и клановым, и пиратом и шахтером - при этом по "мощности" все эти варианты перса будут примерно равны. Примерно - потому что специализация, сложно сравнивать танка и уворота (если в привычных терминах). Другое дело прописать такой баланс сложнее.
Re: О модулях, билде и балансе. Помоги Админам.
[18 May, 17:10] Jei: главное придумать систему,по которой чем выше,тем интересней и все будет хорошо,в старой этот момент как-то упустили)
[18 May, 17:12] Lavarg: угу, имхо это от начального скелета зависит. концепции. Масштабируемость и возможность добавлять боковые ветки - тут это понимают. проскальзывает иногда про вариативность. Но в то же время им бы хоть "как та квака" сделать (( админресурса мало
[18 May, 17:13] Jei: а насчет дропа,то сделал бы его одинаковым для всех уровней - матрицу улучшающую определенный вид модуля с плавающей характеристикой,одноразовую
[18 May, 17:13] Jei: чтобы не важно на 2 или 20 лвл ты ее выташил,можешь например скрафтить одну пуху с показателем выше базовой своего уровня
[18 May, 17:14] Jei: или щит
[18 May, 17:14] Lavarg: угу. согласен. я это и называю масштабируемость, в твоем примере применительно к техне\матрице
[18 May, 17:14] Jei: тогда все лвлы будут в равных условиях в плане дропа
[18 May, 17:15] Jei: и показатели плавающими сделать
[18 May, 17:12] Lavarg: угу, имхо это от начального скелета зависит. концепции. Масштабируемость и возможность добавлять боковые ветки - тут это понимают. проскальзывает иногда про вариативность. Но в то же время им бы хоть "как та квака" сделать (( админресурса мало
[18 May, 17:13] Jei: а насчет дропа,то сделал бы его одинаковым для всех уровней - матрицу улучшающую определенный вид модуля с плавающей характеристикой,одноразовую
[18 May, 17:13] Jei: чтобы не важно на 2 или 20 лвл ты ее выташил,можешь например скрафтить одну пуху с показателем выше базовой своего уровня
[18 May, 17:14] Jei: или щит
[18 May, 17:14] Lavarg: угу. согласен. я это и называю масштабируемость, в твоем примере применительно к техне\матрице
[18 May, 17:14] Jei: тогда все лвлы будут в равных условиях в плане дропа
[18 May, 17:15] Jei: и показатели плавающими сделать
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость