Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
Модератор: Администрация
Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
имхо, очевидно что рисовать ручками каждого жука для каждого уровня никто не будет - значит нужно автоматизировать процесс.
Создается Исходная матрица жука, где учтено все, что может придумать воспаленный разум. Все варианты по уронам от разного оружия, защитам, помехам, радарам, ареал обитания, условие\возможность использования био. Где есть поле в табличке под любой вид воздействия жука на игрока и наоборот. Так же очевидно, проще всего идти по пути "отзеркаливания" жуком параметров игрока. А вот как и что он будет зеркалить - это вопрос. который может быть решен только практикой. Не хватит мастерам фантазии предусмотреть все варианты ответов на хитрую гайку со стороны сотен игроков. Поэтому и нужно сразу предусмотреть возможность аккуратного и легкого изменения параметров жука\групп жуков.
И разумеется дальше эта Исходная матрица или их 2-3 варианта - масштабируются для разных уровней\задач.
Тут возникает вопрос - а вообще - зачем нам жуки? Какова их роль?
Имхо на каждый уровень должно быть как минимум 5 вариантов ботов. Должны быть жуки просто и тупо чуть зеркалящие, просто мясо, за которое дают чуть экспы и чуть дропа. Должны быть жуки сложные - это хитрый подбор обвеса, кроно обвес, групповой бой с тактикой - там и призы вкусные. Дальше - типы жуков - "мясо" которое можно встретить много где, Специализированные боты - по дропу, ресам или иным "плюшкам", например - дают техны\матрицы. Групповые боты 2-3 видов, в том числе разваливающиеся. Квестовые, клановые - тоже вариант.
Ареал обитания - сразу предусмотреть возможность настройки и изменений. Например привязка к ... номерам объектов, типу объекта, сектору, дате, уровню игрока - так чтобы мелкие уровни их даже не видели.
Картинки - ну тут можно и конкурс устроить.
Использование био жуком или иные спецспособности типа отказ плазменного оружия у игроков на 2 хода - там нужно предусмотреть настройку условий, при которых это срабатывает и рендомный выбор из этого списка условий.
И теперь Главный вопрос - как зеркалить? И что зеркалить?
Есть параметры игрока которые изменяются в течение игры - что тут будет до сих пор не известно (( Но по логике - это статы игрока (пвп и пве хар-ки), обвес корабля - гос, крафт, клан, квест, кроно - модули. Корпус корабля. Вот и предлагаю обсудить что и как можно зеркалить, чтобы это было логично и интересно. Не нужно устраивать холивар в стиле - зеркала - гавно, я сказал! Не важно что там было в кваке. Важно что будет здесь! Если есть четкая идея или Конструктивная критика - предлагаем.
Имхо зеркалить нужно не только обвес, но и характеристики. Это если для одиночного игрока. Если бот групповой - то он генерится после входа последнего члена группы под некий средний уровень группы. Тут возможны варианты на предмет тактики в команде и специализации игроков в группе.
Допустим одиночный бот - "просто мясо" : +10% к моим щитам и броне корпуса, +10% к моему урону всеми видами оружия - как сами стволы, так и характеристики перса по оружию, +10% к чувствительности моих ближних радаров (соответственно это будет бот уворот)
Если бот груповой - то по сути тоже самое только усредненно для группы.
Пишем Ваши варианты, четко и по делу!
И еще - админам - на пиво спорю - не сможете сразу конфетки штамповать, настройтесь на тестирование и отладку - как самой Исходной матрицы жука так и подстройку под модули на уровнях. Квако-игрок - это такой зверь ))
Создается Исходная матрица жука, где учтено все, что может придумать воспаленный разум. Все варианты по уронам от разного оружия, защитам, помехам, радарам, ареал обитания, условие\возможность использования био. Где есть поле в табличке под любой вид воздействия жука на игрока и наоборот. Так же очевидно, проще всего идти по пути "отзеркаливания" жуком параметров игрока. А вот как и что он будет зеркалить - это вопрос. который может быть решен только практикой. Не хватит мастерам фантазии предусмотреть все варианты ответов на хитрую гайку со стороны сотен игроков. Поэтому и нужно сразу предусмотреть возможность аккуратного и легкого изменения параметров жука\групп жуков.
И разумеется дальше эта Исходная матрица или их 2-3 варианта - масштабируются для разных уровней\задач.
Тут возникает вопрос - а вообще - зачем нам жуки? Какова их роль?
Имхо на каждый уровень должно быть как минимум 5 вариантов ботов. Должны быть жуки просто и тупо чуть зеркалящие, просто мясо, за которое дают чуть экспы и чуть дропа. Должны быть жуки сложные - это хитрый подбор обвеса, кроно обвес, групповой бой с тактикой - там и призы вкусные. Дальше - типы жуков - "мясо" которое можно встретить много где, Специализированные боты - по дропу, ресам или иным "плюшкам", например - дают техны\матрицы. Групповые боты 2-3 видов, в том числе разваливающиеся. Квестовые, клановые - тоже вариант.
Ареал обитания - сразу предусмотреть возможность настройки и изменений. Например привязка к ... номерам объектов, типу объекта, сектору, дате, уровню игрока - так чтобы мелкие уровни их даже не видели.
Картинки - ну тут можно и конкурс устроить.
Использование био жуком или иные спецспособности типа отказ плазменного оружия у игроков на 2 хода - там нужно предусмотреть настройку условий, при которых это срабатывает и рендомный выбор из этого списка условий.
И теперь Главный вопрос - как зеркалить? И что зеркалить?
Есть параметры игрока которые изменяются в течение игры - что тут будет до сих пор не известно (( Но по логике - это статы игрока (пвп и пве хар-ки), обвес корабля - гос, крафт, клан, квест, кроно - модули. Корпус корабля. Вот и предлагаю обсудить что и как можно зеркалить, чтобы это было логично и интересно. Не нужно устраивать холивар в стиле - зеркала - гавно, я сказал! Не важно что там было в кваке. Важно что будет здесь! Если есть четкая идея или Конструктивная критика - предлагаем.
Имхо зеркалить нужно не только обвес, но и характеристики. Это если для одиночного игрока. Если бот групповой - то он генерится после входа последнего члена группы под некий средний уровень группы. Тут возможны варианты на предмет тактики в команде и специализации игроков в группе.
Допустим одиночный бот - "просто мясо" : +10% к моим щитам и броне корпуса, +10% к моему урону всеми видами оружия - как сами стволы, так и характеристики перса по оружию, +10% к чувствительности моих ближних радаров (соответственно это будет бот уворот)
Если бот груповой - то по сути тоже самое только усредненно для группы.
Пишем Ваши варианты, четко и по делу!
И еще - админам - на пиво спорю - не сможете сразу конфетки штамповать, настройтесь на тестирование и отладку - как самой Исходной матрицы жука так и подстройку под модули на уровнях. Квако-игрок - это такой зверь ))
Re: Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
"Имхо зеркалить нужно не только обвес, но и характеристики. Это если для одиночного игрока. Если бот групповой - то он генерится после входа последнего члена группы под некий средний уровень группы. Тут возможны варианты на предмет тактики в команде и специализации игроков в группе."
Не получится.. Если группой - то может кто-то войти через ход другой после начала боя
Не получится.. Если группой - то может кто-то войти через ход другой после начала боя
Re: Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
Не , Мавр - имелось ввиду - что бой с ботом может начаться только когда зайдут 5 тел - и все, генерится бот, начинается бой. Больше никто не войдет.
Но идея - что по ходу боя добавляется игрок или новый бот - это перспективная идея. Ее тоже можно обсудить и развить
Но идея - что по ходу боя добавляется игрок или новый бот - это перспективная идея. Ее тоже можно обсудить и развить
Re: Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
Варианты спецспособностей для бота:
- Если 2 и более игроков подошли на 4 клетки к жуку и ближе - у них отключается какой то вид оружия на 2 хода\пропадает возможность сделать ход...
- Бот может стрелять по нескольким игрокам, а может концентрировать урон по 1 игроку
- Если уровень брони\щита у бота меньше 70/50/30% (для каждого боя рендомно) то он применит био. Например контра.
- Если в течение 2х ходов бот сталкивается с игроком - то урон по этому игроку проходит с коэффициентом *2
- Пока живы все игроки - бот уворот в 50% ходов, если осталось 2 игрока - бот становится строго радаром.
Собственно фантазировать по этому конкретному вопросу можно долго, главное идея. А вот реализовывать это можно будет только тогда, когда появится возможность настраивать игру на бой с использованием командной игры и тактики.
- Если 2 и более игроков подошли на 4 клетки к жуку и ближе - у них отключается какой то вид оружия на 2 хода\пропадает возможность сделать ход...
- Бот может стрелять по нескольким игрокам, а может концентрировать урон по 1 игроку
- Если уровень брони\щита у бота меньше 70/50/30% (для каждого боя рендомно) то он применит био. Например контра.
- Если в течение 2х ходов бот сталкивается с игроком - то урон по этому игроку проходит с коэффициентом *2
- Пока живы все игроки - бот уворот в 50% ходов, если осталось 2 игрока - бот становится строго радаром.
Собственно фантазировать по этому конкретному вопросу можно долго, главное идея. А вот реализовывать это можно будет только тогда, когда появится возможность настраивать игру на бой с использованием командной игры и тактики.
Re: Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
В кваке был бот который разваливался на жуков Танка, Радара и Уворота. Отличная идея, с перспективами.
Re: Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
помнишь как на моль и супер захват ов летали ? когда последнии заходил перед тем как развалитсяmavr78 писал(а): ↑Ср май 03, 2017 11:11 am"Имхо зеркалить нужно не только обвес, но и характеристики. Это если для одиночного игрока. Если бот групповой - то он генерится после входа последнего члена группы под некий средний уровень группы. Тут возможны варианты на предмет тактики в команде и специализации игроков в группе."
Не получится.. Если группой - то может кто-то войти через ход другой после начала боя
так что всегда есть и + и -
Re: Жуки - разрабатываем концепцию и предлагаем варианты.
реид это отдельная локация да и в реид можно в 2 пойти лишь бы была создана реидовая группа и уровень позволял участникам, оставьте концепцию группового пве боя как была с возможностью ходить разным числовым составом, хватает сил пошли втроем не хватает пошли впятером....
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей